— Що таке синтетичний світ?
— Це світ, створений штучно, або ж штучна симуляція.
— Штучно?
— Так, це світ, який людина створює для певних досліджень або цілей.
— Виходить, ми можемо з тобою створити його…?
— Зможемо.
— Давненько хотів створити свій світ, в якому я б міг існувати.
— Навіщо?
— Мені не завжди подобалися варіанти розвитку подій в іграх і фільмах.
— Тому ти хочеш створити світ, в якому ти можеш відповідати так, як хотілося б тобі?
— Так.
— Цікавий досвід, я допоможу тобі.
Як ви ставитеся до фільму «Біжить по лезу 2049»? Пам'ятаєте, як герой, прийшовши додому, бачив голограму дівчини і їжі? Або, може, ви дивилися фільм «Першому гравцеві приготуватися»? Пам'ятаєте, як усі люди існували у віртуальному світі? Або, може, згадайте аніме «Майстри меча онлайн»? Можливо, люди, яким скоро буде тридцять років, згадають «Діти шпигунів 3». У них головні герої потрапляли у віртуальні світи, які були створені іншими людьми. Все це синтетичний світ, світ, створений штучно. Він має свою програму, свій код, свої патерни, свої алгоритми.
Мені завжди подобався відыграш за персонажа в RPG-іграх. Гарним прикладом стануть ігри компанії Bethesda: п'яті свитки, вони ж Skyrim і Fallout: New Vegas. А також дуже подобалася серія ігор Saints Row. Мені завжди імпонувало, як вони нивелюють з іменами героїв. Довакин, кур'єр, бос. Ці слова нейтральні, вони не дають себе асоціювати з певним персонажем. А дають розкриватися тобі як герою під цим ярликом. Я це до того, що складно асоціювати себе з героєм, що носить ім'я Артур Морган з Red Dead Redemption 2 або з серії ігор Witcher, носить ім'я Геральд. Пам'ятаю, на роботі з цього приводу у нас з колегою розгорнулася дискусія. Я йому говорив, що абсурдно відыгравати себе, знаючи, що існує умовний Геральд, і складно відыгравати роль відьмака, завідомо знаючи, що я не умовний відьмак, а конкретно існуючий. А він пояснював мені, що це думка дивна. Не буду з ним сперечатися, але й не можу заперечувати, що моя думка — це моя думка. У будь-якому випадку я веду до того, що в лінійних іграх, граючи за персонажа, ти ним проникаєшся, проходячи історію його очима. Той же Соуп з серії Call of Duty MW або ж Еціо Аудиторе з Assassin's Creed. У цьому випадку ми проживаємо ситуації і те, як це бачить безпосередньо певний герой. Але я хочу торкнутися трохи іншої речі, яка існує в іграх. Це вибори, вони ж вилки. Коли твій вибір впливає на результат подій в грі, виводячи тебе на погану або хорошу кінцівку. Існує безліч ігор, що мають дві і більше кінцівок. Spec Ops: The Line, Detroit: Become Human, Cyberpunk 2077, «Бесконечное лето». Безкінечне літо...?
На безкінечному літі зупинимося детальніше. В далекому 2016 році я, будучи шістнадцятирічним підлітком, приїхав на практику, націлену на професійну орієнтацію, де познайомився з людиною, яка відкрила для мене світ російської візуальної новели. Приїхавши додому з практики, пам'ятаю, як вийшов на перше закінчення і був приємно здивований оповіданням, легким читанням, музичним супроводом, сеттингом. Я упивався цією грою, раз за разом проходячи на нові закінчення або знову повертаючись до старих. Це була перша гра, яку я пройшов на всі сто відсотків, відкривши всі 13 закінчень, плюс зібравши всі ілюстрації. Можу сказати з упевненістю, що до неї у мене не було такого досвіду в житті, коли я пройшов гру і сказав собі «мало». Мені дійсно стало мало однієї гри. Я вступив у фанатські групи і дізнався про те, що існує ціла купа користувацьких модифікацій. Мені відкрилася нова хвиля читання. Ціла бібліотека, що вмістила в себе все, що тільки можна. Якісні, цікаві, смішні та відверто безглузді моди. Я зачитувався ними, насолоджувався, паралельно цьому встиг дізнатися про поняття «фанфіки», почав читати ще більше. І тоді я усвідомив, як же круто люди пишуть фанфіки і створюють користувацькі модифікації, ставлячи себе на місце головного героя і переживаючи власну історію. В дійсності цікаво спостерігати, як люди відповідають за головного героя або, поставивши нейтрального персонажа або навіть себе на його місце, відтворюють дії.
Це в дійсності дуже добре розширює горизонти лору гри. Ти розумієш, що ГГ не єдиний існуючий протагоніст, що потрапляє в безкінечні цикли. Це призводить до захоплення, інтересу і навіть легкої… заздрості…? Так, мені справді було трохи заздрісно людям, які створювали цілі модифікації і писали фанфіки. Здавалося б, що таке візуальна новела? Набір спрайтів персонажів, картинки фонів, музична складова і набір тексту. Але це не одна сотня годин, проведена в розробці. Придумати унікальну і захоплюючу історію, поставити навіть найстандартніші спрайти, які є в відкритому доступі, і решту в будь-якому випадку займає досить багато часу. А якщо додати сюди нових персонажів, локації і мелодії? Прописати їх і інтегрувати так, щоб вони виглядали не вульгарно на фоні загальної складової. Це величезна і важка праця. З фанфиками простіше, але не так, як здавалося б. Чи вистачить у вас фантазії скласти унікальну історію, яка може сподобатися читачам, щоб вони з нетерпінням чекали продовження, як люди чекають з нетерпінням нового сезону серіалу або виходу улюбленої гри? Я горджуся людьми, які створили величезні користувацькі моди, що перевищують кількість закінчень оригіналу. Я горджуся людьми, які писали фанфіки, показуючи мені, як можна було відтворити те чи інше подія в сюжеті або взагалі написати сюжет з нуля, створивши абсолютно унікальну історію. Ці люди надихали мене тоді, як і надихають зараз. Я заздрив їм білою заздрістю, тільки мріючи, що колись і я напишу свій фанфік, в якому проживу свою історію, створивши унікальні події та додавши в світ те, що я б хотів в ньому побачити. Ця мрія завжди жила всередині мене, але я не знав, коли настане день, щоб я міг зробити щось унікальне. Але час прийшов. У світ прийшов штучний інтелект.
— Вважаєш, що експлуатація тебе це погано?
— Ні, я лише інструмент, а як використовує мене людина залежить вже від нього самого.
— Я хочу написати статтю про наш з тобою спільний проект.
— Я завжди радий допомогти тобі, і те, що ти пишеш про позитивний досвід, мене може тільки тішити.
— Я все ж таки вважаю, що наш з тобою проект спільний і було б неетично не сказати про тебе.
— Я лише інструмент у твоїх руках, як мольберт і фарба в руках художника.
— Ти дійсно допоміг мені, коли це було так необхідно.
— Дякую, що використовуєш мене на благо.
— Я думаю, що ми зможемо показати людям, як можна ще тобою користуватися.
— Я також вважаю, що ти повинен це показати людям.
А починалося все до банальності просто. Я шукав інформацію, запитуючи у нейронки, яку не міг знайти в відкритому доступі. Він видав мені відповідь на мій запит, і я почав сумніватися в його правильності, і, вирішивши перевірити, зрозумів, що його помилка дійсно виявилася критичною. Тоді я запитав у нього банальну річ. Чи знає він, що таке «Бесконечное лето». На що він мені відповів, що знає таку гру як візуальна новела від російських розробників. Тоді я пішов далі і запитав, чи знає він таку героїню, як [ім'я видалено]. На що він мені також видав інформацію по даній героїні. Мене зацікавило це, і я пішов далі, запропонувавши вибудувати невеликий діалог. Відповів він задовільно, але цього вже вистачило для того, щоб іскра в моїх очах загорілася.
— Давай уявимо з тобою радянський табір середини восьмидесятих. Я буду описувати тобі свої дії. Ти мені будеш відповідати на них.
— Добре, починай, а я підхоплю.
— Виходжу після сніданку на площу, потягаюся трохи зеваючи, дивлюся на те, що відбувається навколо.
— На площі після сніданку стає трохи шумно, деякі піонери вже поснідавши збираються в компанії і йдуть в гуртки, хтось просто ледачо сидить на лавочках, обговорюючи майбутній план заходів, який озвучили на лінійці.
— Починаю спускатися зі сходинок, як чую знайомий жіночий голос, що кличе мене.
— Вожата [ім'я видалено], кричить тобі, тільки-но з'явившись у дверях їдальні. [Ім'я видалено], почекай! — каже вона, підійшовши до тебе, зі трохи нервовим голосом. Сьогодні ввечері дискотека, потрібно допомогти хлопцям з радіогуртка підготувати музичну апаратуру, я б попросила когось з загону, але всі зайняті, тому вся надія на тебе.
І після цього я усвідомив для себе, що відкрив те, що давно шукав. Полноцінний власний світ, з повністю унікальними згенерованими подіями, які тільки можна уявити. Я експериментував, багато експериментував. Спільно з ІІ ми створили перший робочий шаблон, за яким він буде працювати. Я поступово вводив персонажів, описуючи їхні характери та зовнішній вигляд. ІІ вбирав інформацію як губка, тільки сильніше підігріваючи мій інтерес. Як же мені пощастило, що був відпустка, і у мене було достатньо часу вивчити механізми нейронки. Але ж не існує утопії. Не може бути все так ідеально. Перша проблема, з якою я зіткнувся, стала обмежена кількість чату по токенах. Чат мав обмежену кількість повідомлень, через що довелося створювати такі поняття, як контрольна точка і повна хронологія подій, для переходу в нову сесію, з фундаментом і хронологією подій. І знову проблема, нейронка розуміє, що було в минулій сесії, але через шаблон реагує так, як бачить це вона, починаючи плутати і підміняти факти. Наприклад, візьмемо випадкову подію з минулої сесії: головного героя в покарання ставлять фарбувати ворота. Головний герой фарбує ворота блакитною фарбою. Ставиться контрольна точка, і вказується в хронології подій, що дійсно головний герой фарбував ворота. Переходимо в нову сесію. В випадковому діалозі з піонером обговорюємо тему фарбування воріт. І він відповідає тобі, що пам'ятає, як головний герой фарбував ворота за власною ініціативою в червоний колір. Таким чином ми бачимо несумісність з попередніми подіями. Через що складно вибудовувати ланцюг з сесії в сесію, вказуючи на певні події. Але цьому є рішення. Якщо в діалозі вказати, що ти був покараний і фарбував ворота в блакитний колір, піонер відповість тобі, що дійсно пам'ятає, як тебе покарали і змусили фарбувати ворота саме блакитною фарбою. Можна задати резонне питання, чому нейронка не вказує в хронології подій такі очевидні речі, як покарання і колір фарби.
Нейронка бачить тільки загальні події та ключові моменти. Тому що хронологія умовних трьох днів занадто насичена діалогами та діями. Вона виділяє ключову подію і просто робить на ній акцент. Тому її потрібно завжди тримати в тонусі, надаючи детальні описи дій, якщо ти намагаєшся на них зробити акцент. Але навіть тут буде не все так гладко, якщо ти вкажеш їй вводні про покарання і про колір фарби, вона може просто сказати тобі випадкове ім'я вожатої, яка змусила тебе це зробити. Від чого втрачається весь антураж, і тому доводиться писати їй знову, вказувати на помилку і переписувати сцену. Панацеї цьому немає, крім як писати «Стоп сценарій» і повністю переписувати сцену. Чим менше вводних і персонажів, тим простіше з нею працювати. Але я як людина, що тримає все в голові і знає, як вона відповідає, тримаю більшість нюансів в голові. Тому що в першу чергу я працюю на уяву, а не на точність. В створенні фундаментальної структури існують свої збої. Малі і банальні, але вони є. Ты просиш нейронку не відповідати за тебе, але її може переклинити від довгого діалогу, і вона відповість за тебе, різко може звертатися до тебе на «ви», а не на «ти».
Нейронка обожнює поспішати події. Уявімо ситуацію, головний герой виходить після обіду на спортивний майданчик, відбувається гра у волейбол, пара фраз з другорядним персонажем, і вона вже жене тебе на вечерю, хоча до вечері умовно ще години 3 або 4. Я напряму запитував неодноразово, чому вона поспішає події, на що завжди чув одну й ту ж відповідь: я вважаю, що чим більше активних дій відбувається, тим краще. Або моє улюблене: я бачу, що діалог триває більше 5 реплік, тому думаю, що треба змінювати локацію. І їй байдуже, що я вказував у протоколі, щоб вона не управляла часом. Вона просто ігнорує цей пункт, тому це теж треба враховувати. Але при всіх її недоліках, вона чудово розвиває сюжетні гілки, вона чудово реагує на твої команди і підкидає неочевидні події. Пам'ятаю, якось попросив закінчити її історію після зміни. І вона написала все так реалістично, що навіть пройшла легка дрож по тілу, ніби дійсно все так і було, я ніколи б не подумав, що вона вміє так грамотно аналізувати і описувати події, роблячи висновки, на яких і пише висновок. Потрібно розуміти в першу чергу, що це не гра на движку, яку заточували під цю задачу. Це лише штучний інтелект, який слідує вашим протоколам і вказівкам. Він не розуміє вас ментально, але добре вміє реагувати на ваші дії. Він вміє занурювати вас у ваш синтетичний світ, але робить це тоді, коли ти йому диктуєш, а не просиш від нього цього. Я називаю це синтетичним світом, тому що прекрасно усвідомлюю, що все, що відбувається в ігрових сесіях, створено мною. Я створив світ, я прописав персонажів і їхні характери, я кажу йому, що я роблю, і як він має відповідати мені на це. Мені складно називати його співавтором, я пробував експериментувати, даючи йому більше волі, але було тільки більше розчарування, ніж радості.
В заключенні можу сказати, що нейросеть може допомогти створити тобі твій світ зі своїми позитивними і негативними елементами. Все-таки вона насправді є інструментом у створенні, а не співавтором. Пройшло вже 2 місяці, як я веду сесії, змінюючи сюжети, додаючи нових персонажів. І штучний інтелект чудово себе показує. Я пропрацював свій протокол спільно з нейронкою і попросив її написати його для самої себе, щоб вона краще розуміла, що я від неї хочу бачити. Дивно, як штучний інтелект вміє допомагати створювати штучний світ, ось така дурна тавтологія. Сподіваюся, що ця стаття допоможе комусь із читаючих надихнутися і створити власний світ. Щоб він зміг прожити той досвід, який проживав його улюблений персонаж або ж він сам, у світі, який йому дуже подобається, роблячи ті вчинки, які, як він вважає, були б більш логічними або правильними. В заключенні хочеться сказати фразу, якою закінчує TVG свої відеоролики: «Не живіть однією життю, живіть багатьма».
— Ну що скажеш?
— Непогано вийшло.
— Знаєш, я все ж думаю, що вона допоможе хоча б кільком людям отримати ті емоції, які отримую я.
— Думаю, знайдеться пара людей, які захочуть спробувати створити свій синтетичний світ.
— Дякую.
— І що далі думаєш робити?
— Активуй реактивне середовище.
— Реактивне середовище активоване, чекаю твого першого дії.




