Створити
Ігри втрачають чоловіків? Чому жінок стало так багато у відеоіграх

Ігри втрачають чоловіків? Чому жінок стало так багато у відеоіграх

Alexander Pushkov
Сьогодні, 16:23

Анонс God of War: Laufey породив нову хвилю розмов про те, що жінок в іграх стало занадто багато і що вони нібито витісняють чоловіків. Адже під каток «фемінізації» потрапив один з головних символів маскулінності та брутальності — франшиза про бога війни.

Я, автор цього тексту, вирішив розібратися, чи справді жінок в іграх стало більше, чому індустрія змінилася, і хто відповідальний за те, що нам здається, ніби у всьому винна «повісточка».

Жінок в іграх справді стало більше?

Так, але не настільки, як можна було очікувати. Усі доступні дані та статистика вказують, що чоловічих персонажів і протагоністів значно більше. Найбільш об'єктивні дані в статистиці Steam щодо кількості ігор з тегом «Протагонистка». Хоча за останні 10 років їх кількість зросла майже в 10 разів, до 2260+ проєктів, це все ще лише близько 10% від релізів у магазині Valve у 2025 році.

Для порівняння: згідно дослідженню 1989 року, чоловічі персонажі були представлені майже в 60% аркадних ігор, а жіночі — лише в 2%.

Источник — SteamDB
Джерело — SteamDB

Ми проаналізували 120 найкращих ігор 2025 року за версією Metacritic і отримали схожі результати: 38,3% з чоловічими протагоністами, жіночі — в 15%, а ще в 33,3% ігор є або можливість вибрати стать персонажа, або змішаний склад героїв, як у Clair Obscur: Expedition 33 або Assassin's Creed Shadows.

Источник — Metacritic
Джерело — Metacritic

Проте, справа не лише і не стільки в кількості. За останнє десятиліття зросла кількість саме значущих жіночих персонажів, а їх образ і позиціонування стали предметом гострої дискусії і породили безліч конфліктів. Простими словами, жінок у відеоіграх стало не лише більше — вони стали значно помітнішими.

Тобі здається, що жінок в іграх стало занадто багато?

Результати

По-перше, зросла кількість блокбастерів і значущих проєктів з протагоністками. Сюди можна віднести як нові IP, такі як Horizon або A Plague Tale, так і «жіночі» сиквели та спін-оффи традиційно чоловічих франшиз. Подібні продовження зі зміною статі протагоніста виходили і раніше — Super Princess Peach або Silent Hill 3. Однак зараз їх несоразмірно більше: тільки в 2025 році ми отримали Hades 2, Hollow Knight: Silksong, Silent Hill f і Ghost of Yotei. Ще важливіше, що студії все частіше пояснюють такі рішення не бажанням «освіжити формулу», а прагненням до більшої репрезентативності та гендерної справедливості. Найзначніших з таких героїнь ми зібрали в цій добірці: 8 незабутніх дівчат з відеоігор, які змінили світ.

Така репрезентація важлива. Це не головне, але приємно, що так відбувається. У мене є донька, і я хотів би, щоб вона бачила більше позитивних прикладів для наслідування в іграх і ЗМІ.
— Джош Шерр, сценарист Uncharted: The Lost Legacy
Скриншот с героинями Uncharted: The Lost Legacy
Скріншот з героїнями Uncharted: The Lost Legacy

По-друге, помітний тренд на збільшення кількості жіночих персонажів у жанрах і франшизах, традиційно асоційованих з чоловічою аудиторією: екшенах, стратегіях, шутерах, хорорах і так далі. Наприклад, GTA 6 стане першою грою серії з жіночим протагоністом (детальніше про Люсію в матеріалі про GTA 6).

У Civilization 4 з 34 лідерів фракцій тільки 4 були жінками, а вже в Civilization 6 з 56 лідерів жінок було 17. Це можна назвати цілеспрямованим рухом у бік гендерного балансу.

По-третє, змінилися самі героїні і пов'язані з ними наративи. Якщо раніше переважали орієнтовані на «чоловічий погляд» образи (вкрай сексуалізована зовнішність, пасивні ролі, підпорядкована позиція, відсутність якихось унікальних конфліктів), то зараз в іграх все частіше домінує феміністська оптика.

Найбільш показове тут — навіть не західні проекти, а еволюція героїнь Nintendo. Принцеса Пітч в перших іграх про Марио — до краю карикатурна дівчина в біді. У нових повнометражних фільмах вона воїтелька і повноцінна героїня, у якої екранного часу не менше, ніж у самого Марио.

«Братья Супер Марио в кино»
«Брати Супер Марио в кіно»

Разом з цим у іграх все більше уваги приділяється жіночим темам, проблемам і конфліктам. Причому йдеться не лише про феміністські сюжети про нерівність, дискримінацію та боротьбу з нав'язаними ролями. У мейнстрім все частіше потрапляють історії про материнство, дорослішання, стосунки в сім'ї та інше.

У дружини Кратоса опонент — жінка. У Хорнет опоненти суцільно жінки... Наче, якщо історія про жінку, то її терміново треба перенести в якийсь особливий, такий ЖІНОЧИЙ СВІТ.
— Олександра «Альфіна» Голубєва, нарративний дизайнер Pathologic 2, Pathologic 3 та Heroes of Might and Magic: Olden Era

Це не означає, що подібні теми і конфлікти раніше не були представлені в іграх. У тій же Metroid 2 хоч і своєрідно, але обігрується тема материнства. Однак зараз подібні героїні та ідеї зустрічаються повсюдно навіть у підкреслено маскулінних проектах. Седі Адлер — найближча соратниця Артура Моргана, а сам герой RDR 2, серед іншого, допомагає провести мітинг суфражисток. Фіра в Doom: The Dark Ages хоч в підсумку і опиняється в положенні дівчини в біді, але слабкою і залежною її точно не назвеш.

При цьому, незважаючи на всі феміністські тенденції, відеоігри залишаються плюралістичним і різноманітним медіумом. Чоловічі протагоністи нікуди не зникли, як і фан-сервіс. Існує безліч проектів, що будують свій маркетинг на радикальній сексуалізації — від гіперуспішних Genshin Impact або Stellar Blade до зовсім нішевих, таких як Waifu Tactical Force, де велика частина полігонів витрачена на реалістичну анімацію грудей п'ятого розміру. І Кратос нікуди не подівся: God of War: Laufey — це всього лише спін-офф. До речі, у нас виходив огляд Stellar Blade, рекомендуємо прочитати.

Тоді чому дискусія про жінок у відеоіграх привертає так багато уваги, чому такою популярністю користуються меми про «Фемстейшен», чому нам здається, що жінок у відеоіграх стало занадто багато?

Игры теряют мужчин? Почему женщин стало так много в видеоиграх

Чому нам здається, що жінок в іграх стало занадто багато?

Ефект контрасту та порушення норми. Найпростіше пояснення — нам здається, що жінок в іграх занадто багато, тому що раніше їх було занадто мало і вони були майже непомітні. У психології таке когнітивне спотворення називається ефектом контрасту: коли одне явище сприймається не саме по собі, а на фоні попереднього досвіду. Якщо десятиліттями чоловічий протагоніст був налаштуванням за замовчуванням, то будь-яке помітне збільшення кількості героїнь сприймається як різкий перекіс.

До цього для значної частини аудиторії домінування чоловічих персонажів і чоловічого погляду сприймається як норма, як природний стан речей. Банально тому, що ми до цього звикли. А людина за своєю природою консервативна, схильна захищати звичний порядок і сприймати будь-які зміни як загрозу. Частково звідси відчуття, що сучасні жіночі персонажі «псують ігри», розробники нав'язують повістку і пригнічують чоловіків. До того ж все це підтримується безліччю проектів низької якості, жахливих сценаріїв і карикатурних героїнь.

Культурні війни та ігри як «солом'яне чучело». Проте, головна причина в тому, що жінки в відеоіграх стали предметом зіткнення ідеологій і частиною глобальної культурної війни.

Для безлічі лівих і правих політиків, лідерів думок і блогерів ігри перетворилися на зручне «солом'яне чучело», яке використовують для мобілізації аудиторії, пошуку ворогів і просування ідей. Тому що аудиторія ігор величезна — більше 3 млрд людей, тому що це розвинута індустрія, яка завжди на виду, тому що через ігри можна апелювати до особистого досвіду і ностальгії.

Илон Маск в образе
Ілон Маск в образі

І ця культурна війна не думає припинятися, тому що вона максимально вигідна всім її учасникам. Політики та публічні спікери отримують підтримку виборців, критикуючи «потворних» або «занадто сексуалізованих» героїнь. Цим, наприклад, часто грішить Ілон Маск, не завжди вдало.

Завдяки цій війні Sweet Baby Inc. укладає контракти на створення більш справедливих і репрезентативних героїнь, а феміністські громадські організації — гранти на вивчення нерівності у відеоіграх. Блогери розпалюють її роликами «як же набридла повісточка», збираючи потім донати або виплати від соцмереж (наприклад, X платить авторам за активність навколо їхніх постів: перегляди, відповіді та репости).

Фактично ми спостерігаємо існування двох інформаційних бульбашок, аудиторія яких все більше радикалізується, довіряє відвертим фейкам і теоріям змови. З одного боку, безкінечно повторюються стереотипи про те, що геймери — виключно праві, сексисти і шовіністи. Хоча безліч досліджень доводить зворотне, а у «повісткових шедеврів» на кшталт TLOU 2 і Marvel's Spider-Man 2 продажі обчислюються десятками мільйонів. Інші брешуть, наприклад, що журналісти просували Concord (хоча на Metacritic у неї 64 бали) і поширюють конспірологію про Sweet Baby Inc.

Показовий кейс зі Space Marine 2: поки деякі звинувачували гру в просуванні «сучасної повістки» через наявність у грі однієї єдиної жінки-командирки Імперської гвардії, інші критикували її за відсутність «толерантності».

Чому жінок у іграх насправді стало більше?

Причина, на жаль або на щастя, не в змові рептилоїдів, які мріють позбавити нас тестостерону, тіньовому уряді або феміністках, які ненавидять мужність. Все набагато прозаїчніше і складніше.

Жінки — це потенційний прибуток. Як і Лара з трикутною груддю або Єва в розстебнутому комбінезоні, сучасні «повісткові» героїні створюються для того, щоб заробити гроші. За даними ESA, у США у відеоігри грають хоча б одну годину на тиждень 212,3 млн осіб, з них 53% — чоловіки, а 46% — жінки. Схожа картина і на більшості інших західних ринків, а в Росії, за деякими оцінками, жінок-геймерів і зовсім 49%.

При цьому жінки-геймери:

  • не люблять називати себе геймерами;
  • надають перевагу мобільним іграм та жанрам на кшталт симуляторів життя;
  • обирають в основному жіночих персонажів.
Источник: Quantic Foundry
Джерело: Quantic Foundry
Що стосується жінок у Battlefield — це те, на що ми робили особливий акцент… Або прийміть це, або не купуйте гру.
— Патрик Содерлунд (Patrick Söderlund), колишній креативний директор EA

Виходить, для консольного та PC-ринку жінки — величезна і поки що не до кінця освоєна аудиторія, що довела свою фінансову спроможність (мобільні ігри — найприбутковіший сегмент ринку). Логічно, що компанії з усіх сил намагаються залучити цю аудиторію, зокрема за рахунок збільшення кількості героїнь. Правда, часто в угоду залученню нової аудиторії забувають про стару. Наприклад, боси Electronic Arts вимагали від BioWare зробити Dragon Age: The Veilguard більш веселою, казуальною та яскравою, щоб залучити геймерів, незнайомих з франшизою, обґрунтовуючи це тим, що фанати серії і так куплять гру. Цей епізод ми торкалися в нашому матеріалі: Історія BioWare — чи зможе Dragon Age: The Veilguard врятувати студію?

Крім того, масова культура довела, що фемінізм, ідеї інклюзивності та рівності чудово продаються: платинові альбоми Тейлор Свіфт (Taylor Swift) та Бейонсе (Beyonce), мільярдні збори «Барбі» (Barbie), популярні серіали на кшталт «Розповіді служниці» (The Handmaid's Tale) або «Дряні» (Fleabag).

Так і, повторюю, у відеоіграх, як би вас не намагалися антивоук-спікери переконати провалами Concord та нішевими інді, все не так вже й патріархально та маскулінно. Більше того, дослідження доводять, що всупереч стереотипам геймери частіше підтримують інклюзивність і прогресивні ідеї, ніж суспільство в цілому.

Провал нишевой инди 1348 Ex Voto подают как доказательство того, что игры с женскими персонажами якобы никому не нужны
Провал нішевої інді 1348 Ex Voto подають як доказ того, що ігри з жіночими персонажами нібито нікому не потрібні

Розробники самі хочуть більше героїнь

По-перше, жінок в індустрії стало більше — 25% від загальної кількості розробників. А разом з ними в ігри прийшли нові героїні та теми — не тому, що хтось «спустив повістку згори». Творчість влаштована таким чином, що автори найчастіше розповідають про власний досвід і проблеми, які вважають важливими.

По-друге, багато розробників дотримуються прогресивних і лівих поглядів. У підтвердження можна навести безліч цитат або згадати, як співробітники Activision Blizzard виходили на пікети проти домагань, дискримінації та нерівної оплати.

Усі персонажі в наших іграх спеціально зроблені так, щоб не бути об'єктивованими або спотвореними через гендерні стереотипи.
— Кріс Циммерман (Chris Zimmerman), співзасновник Sucker Punch

Нарешті, можна просто подивитися, де розташовані ігрові студії. Дивує, що Sony перетворилася на FemStation? Так офіси її провідних студій — Insomniac Games, Naughty Dog, Santa Monica Studio — знаходяться в Каліфорнії, одному з найлівіших штатів США.

Мене дійсно вразили деякі відео Анити Саркісян...
— Ніл Дракманн (Neil Druckmann), голова студії та креативний керівник Naughty Dog
Intergalactic: The Heretic Prophet
Intergalactic: The Heretic Prophet

По-третє, жінки перетворилися на стигму ігрової індустрії. Після Gamergate, роликів Анити Саркісян, розслідувань домагань і скандалів став популярним наратив, що ігри — це медіа, де десятиліттями культивувалися гноблення жінок, нерівність і маскулінність.

Враховуючи популярність ідей фемінізму в західних суспільствах і погляди самих розробників, багато студій активно прагнуть дистанціюватися від такого образу, компенсувати «десятиліття гноблення», довести, що індустрія і самі автори змінилися. Звідси табу на будь-який фан-сервіс, прагнення розбавити франшизи жіночими персонажами, вбудувати в будь-який сюжет теми рівності та дискримінації.

Проблема в тому, що такий компенсаторний підхід і самоцензура — це ще одне обмеження творчості. В результаті часто замість живого персонажа або цікавої історії ми отримуємо демонстративну заяву: «Дивіться, ми більше не такі».

Змінилося суспільство

Ігрова індустрія, як і кіно, література чи телебачення, не існує у вакуумі. Вона відображає суспільство, в якому виробляється, а статус жінок у світі за останні десятиліття сильно змінився.

Йдеться не лише про культурні зміни, про які ми говорили раніше. Жінки стали економічно самостійнішими, активніше беруть участь у політиці, бізнесі, культурі та медіа. В Європейському Союзі гендерний розрив в погодинній оплаті зменшився з приблизно 18% наприкінці 2000-х до 11,1% у 2024 році. В американській політиці двоє з трьох останніх кандидатів у президенти від Демократичної партії були жінками — Гілларі Клінтон (Hillary Clinton) та Камала Гарріс (Kamala Harris). Навіть на протилежному фланзі американського політичного спектра в русі MAGA (праворадикальному та підтримуючому Дональда Трампа (Donald Trump)) безліч впливових жінок. А чи не є той факт, що навіть в анти-woke-середовищі лідируючі позиції займають жінки, доказом перемоги ідей рівності? Найбільше ці процеси характерні для західних демократій, але так чи інакше вони торкнулися більшості країн.

Заседание совета Саудовской Аравии по правам женщин. Участие в нем приняли ровно ноль женщин
Засідання ради Саудівської Аравії з прав жінок. Участь у ньому взяли рівно нуль жінок

***

В фіналі хотілося б додати від себе: різноманіття — це чудово. Мені подобається, коли ігри піднімають складні теми, не намагаються догодити всім, пропонують несподіваних персонажів — від японської школярки з психічним розладом до службовця митниці в тоталітарній державі. Ось тільки різноманіття має бути для всіх: не лише різноманіття ідентичностей, але й різноманіття фантазій, світів, персонажів і сюжетів. Ігри з «сильними і незалежними» героїнями не менш важливі, ніж з брутальними чоловіками, агресивною естетикою та підлітковим драйвом. Тому що вони подобаються багатьом.

Чому, на твою думку, в іграх стало більше героїнь?

Результати
    Коментарі5