Створити
Portal 2 могла бути зовсім іншою: деталі з витоку даних Valve

Portal 2 могла бути зовсім іншою: деталі з витоку даних Valve

Evgenia Zavyalova
15 вересня 2026, 23:12

Сезон витоків триває: після 10-денної епопеї зі сливами геймплею GTA 6 ігровий світ потрясла новина про масштабну знахідку, яку вже почали називати Steam2 Teraleak. 29 серпня 2026 року більше 12 ТБ архівних даних Steam за перше десятиліття роботи платформи опинилися у відкритому доступі. Причому ніякого зламу серверів Valve не було: матеріали виявилися «бездомними» на старій інфраструктурі Steam2 — вони просто лежали там і чекали свого часу.

В архіві виявилися старі версії ігор Valve та сторонніх розробників, прототипи, тестові матеріали та ассети. Найцікавішими та найповнішими виявилися файли, пов'язані з Portal 2. Фанатські спільноти досі бурхливо обговорюють знахідки, адже деякі теорії шанувальників врешті-решт підтвердилися.

Ці матеріали дозволяють оцінити, наскільки сильно Portal 2 змінилася на шляху від початку розробки у 2008 році до релізу. І мова йде не просто про ассети або вирізані діалоги — серед знахідок виявилися два ранніх білда, прототипи механік та альтернативні сцени, а також деталі нездійсненого спін-оффа Portal 2 — F-Stop. Але про все по порядку.

Білд 2009 року: зовсім сирий збірник

Які ще ігри торкнулася витік, читайте в нашій новині «З Valve витекли 12 ТБ білдів за десять років».

Найранішою знахідкою виявилася Corehub Beta — збірка Portal 2 від 28 липня 2009 року. Важливо, що це не просто демоверсія для преси або інвесторів, а запускаємий прототип для ПК, але гравець навряд чи впізнає в ньому Portal 2. Навіть стартова сцена виглядає інакше, це ранній і дуже сирий білд з незавершеним оточенням та ассетами-«затычками». Причому в білді зустрічаються ассети з інших проектів Valve — помітно, як розробники робили чернетку з того, що вже було під рукою. Це нормальна практика: спочатку роблять робочу механіку на прикладі умовних кубиків, а потім вже художники замінюють кубики на повноцінні моделі.

Пробуждение GLaDOS в билде 2009 года. Вступительная кат-сцена, к слову, сохранилась, и ее можно посмотреть отдельно
Пробудження GLaDOS у білді 2009 року. Вступна кат-сцена, до слова, збереглася, і її можна подивитися окремо

У білді збереглися деякі деталі, які не потрапили в реліз: так, при відкритті певних дверей можна виявити фотографію щура. У діалогах присутні альтернативні репліки GLaDOS, зокрема варіант, де вона називає себе «матір'ю» Челл. Такі дрібниці мало що змінюють у розумінні самої гри — робочий процес, як-ніяк, — але показують, як Valve перебирала ідеї на ранньому етапі, ніби збирала конструктор, коли кінцевий результат ще був у тумані.

Читайте огляд на Portal 2.

Білди 2010 року: лабораторія експериментів

Якщо збірка 2009 року цікава як музейний експонат, то білди 2010 року (їх одразу кілька) показують геймплейні експерименти Valve — те, як студія шукала найпідходящі механіки та відкидала зайві.

Пример локации из билда 2010 года
Приклад локації з білда 2010 року

Наприклад, на релізі Valve залишила три види гелю, але була також ідея Adhesive Gel — гелю, що дозволяв гравцеві ходити по поверхнях, спочатку не призначеним для цього. Замість стрибка через портали або використання гелю, що дозволяє ставити портал на ньому, гравець міг нанести гель на стіну і піти по ній. Фанати і раніше знали про цю задумку (про неї розповідали розробники), але в утеклому прототипі механіку можна побачити на власні очі.

Paint Gun спочатку дозволяла наносити гель на стіну — від цієї ідеї також вирішили відмовитися на користь кнопок і труб з гелем. Причому в витоку Paint Gun виглядає точнісінько як Weaponizer з скасованої Half-Life 2: Episode Three. Судячи з усього, розробники використовували вже створену модель зброї з іншої гри як прототип для перевірки механіки розпилення гелю в Portal 2.

Weaponizer справа в качестве оружия
Weaponizer праворуч як зброя
Цінителям портальних пушок радимо статтю про найбільш незвичайні види зброї у відеоіграх.

Також під ніж пішла механіка сповільнення часу. В одній з збірок 2010 року ця механіка не просто була прописана в код — вона працювала, хоч і не була повністю готова. При активації цієї функції час навколо гравця сповільнювався — очевидно, розробники мали плани на створення головоломок під цю механіку. Причому в білді вже було передбачено сповільнення звукових ефектів при slow-motion, тобто Valve витратила на цю механіку немало зусиль, але врешті-решт вирішила від неї відмовитися. А було б цікаво уявити, як сповільнення часу змінило б темп головоломок і відкрило нові завдання для гравця.

Як ви ставитеся до різного роду витоків, пов'язаних з відеоіграми?

Результати

F-Stop: ще один варіант розвитку Portal 2

F-Stop — це кодова назва проекту, який Valve розробляла до того, як Portal 2 стала тією Portal 2, яку ми знаємо. Фанати довгий час збирали інформацію про F-Stop по крупицях з окремих концепт-артів та розповідей розробників. І ось у 2026 році в утеклих даних виявилися моделі F-Stop, текстури, елементи інтерфейсу та інші ресурси (навіть 10 хвилин записаних реплік). F-Stop перестала бути міражем, хоча її повноцінної робочої збірки поки не виявлено.

Модель камеры из F-Stop. F-Stop — термин, обозначающий значение диафрагмы объектива
Модель камери з F-Stop. F-Stop — термін, що позначає значення діафрагми об'єктива

Виявилося, що Valve під час розробки Portal 2 експериментувала з концепцією, яка могла стати окремою грою у всесвіті Portal. Основою цієї концепції повинна була стати не портальна пушка, а спеціальна камера Aperture Science. Гравець фотографував об'єкт і міг його використовувати для створення нового об'єкта або для розміщення цього об'єкта в потрібному місці. Тобто замість переміщення куба, як у Portal 2, можна було б зробити знімок куба і «матеріалізувати» його в іншому місці або збільшити в розмірах.

F-Stop показує, як на конкретному етапі розробники все ще не могли визначитися, яким саме повинно бути продовження Portal. Частина ідей F-Stop увійшла в Portal 2, але загальну концепцію фотокамери все-таки відкинули. Гейб Ньюелл (Gabe Newell) розповідав, що F-Stop настільки сподобалася розробникам, що вони в якийсь момент розглядали можливість зробити з неї повноцінну гру. Але врешті-решт проект скасували, а команда повернулася до успішних ідей та концепцій першої частини: порталів, фізичних головоломок, Челл та GLaDOS.

Внутриигровая инструкция к камере из F-Stop. К ней прилагаются аудиоинструкции для персонажа, связанные с фотографированием его собственного «большого зада». Как видим, в F-Stop должен был быть фирменный юмор из Portal
Внутрішньоігрова інструкція до камери з F-Stop. До неї додаються аудіоінструкції для персонажа, пов'язані з фотографуванням його власного «великого зада». Як бачимо, в F-Stop повинен був бути фірмовий гумор з Portal

***

Головна особливість Steam2 Teraleak полягає в її масштабі. Щодо Portal 2 мова йде не лише про влиті білди та матеріали про F-Stop, але й про величезну кількість ресурсів розробки — ранніх моделей персонажів, ассетів-«затычек», тестових текстур, діалогів, прототипів зброї. Самі по собі вони, здавалося б, не представляють великої цінності. Але в контексті розробки конкретної гри — в даному випадку Portal 2 — ці знахідки демонструють тонкощі процесу.

Сьогодні здається, ніби всі механіки Portal 2 спочатку існували саме в такому вигляді. Але насправді команда розробників довго (і напевно мучительно) перебирала величезну кількість варіантів і поступово відкидала ті, які не вписувалися в загальну концепцію. Valve не раз могла свернути в зовсім інший бік, і Portal 2 була б зовсім іншою грою.

Фанати тим часом продовжують ворошити влиті файли, сподіваючись знайти й інші «діаманти». Може, там знайдеться щось про… Half-Life 3? Жарт, звісно.

Було б вам цікаво пограти в Portal 2 з механіками 2009-2010 років, які до релізу були вирізані?

Результати
    Про автора
    Коментарі14