Огляд Mortal Shell 2. Найкращий соулслайк 2026 року?
8.0Mortal Shell 2 — яскравий приклад ідеального сиквела. Cold Symmetry розвинули вдалі ідеї оригіналу, а спірні концепції повністю переробили. На зміну невеликим локаціям прийшов повноцінний відкритий світ з вертикальною структурою та безліччю підземель. Бойова система стала набагато більш різноманітною завдяки новим класовим навичкам, розширеному арсеналу та прокачці, що дозволяє вільно експериментувати з білдами. Нововведень багато, як і унікальних особливостей, при цьому немає нічого зайвого. Але все ж знайшлося місце для деяких недоліків. У цьому огляді обговоримо все детальніше.
Платформа: PC (Intel Core i5-2300 2,8 ГГц, NVIDIA GeForce 1050 Ti, 8 ГБ ОЗУ);
Час проходження: 35 годин.
Системні вимоги
Мінімум: Intel Core i5-10600, 12 ГБ ОЗУ, NVIDIA GeForce GTX 1060 / Radeon RX 580, SSD 30 ГБ;
Рекомендовано: Intel Core i7-12700 / Ryzen 7 5700X, 16 ГБ ОЗУ, NVIDIA GeForce RTX 3070 / Radeon RX 6700 XT, SSD 30 ГБ.
Лицарі двох королівств
Починається шлях з коридорного пролога. Головний герой — Предвестник, прямує до Костяної фортеці. Його основне завдання — знайти плоди священного створіння, відомого як Подматір. Один з них буде знайдений по дорозі до фортеці, проте плодів ще багато, а їх точне місцезнаходження невідоме. Щоб їх повернути, Предвестнику доведеться вирушити в подорож по двом королівствам Фоллгрима, що страждають від згубного впливу якоїсь загадкової сутності.
За традицією жанру сюжетом гра особливо не балує, а його основа — про збір плодів Подматері — не сильно мотивує до вивчення лору в цілому. Тож цю складову гри можна з упевненістю назвати найслабшою. Проте в основній частині історії, що складається з спогадів восьми впавших героїв, все ж є певна інтрига. Але щоб побачити всі фрагменти спогадів і зібрати повну картину відбувається, спочатку потрібно відшукати оболонки цих героїв у відкритому світі.
Ніч темна і сповнена бонусів
На сторінці Mortal Shell 2 у Steam написано, що в грі невеликий відкритий світ, але це скоріше стосується його площі. Завдяки вертикальному левел-дизайну навіть на невеликій ділянці карти розташовано чимало місць для дослідження. Наприклад, одна з локацій починається в селі, над ним знаходяться руїни замку з кількома поверхами, а під цим замком і селищем — пара підземель, між якими ще й табір бандитів. За схожою формулою створено майже весь ігровий світ: замість величезних пустих полів — насичені багаторівневі локації, причому досить різноманітні.

Куди тільки не приведе Предвестника відповідальне завдання по збору плодів. Будуть і руїни колись величних замків, ліси, безплідні землі, похмурі болота, вражаючі осінні локації та цілі підземні поселення, що нагадують Чумний місто з Dark Souls. Все це виглядає лаконічно і знаходиться в основному в відкритому світі, але є ще й окремі лінійні локації, куди можна потрапити, пройшовши через особливі ворота. Світи по ту сторону цих порталів пов'язані з сюжетними боссами, тому кожен з них має унікальний антураж.

Ворота в світи босів неважко знайти, просто досліджуючи світ, але їх розташування в будь-якому випадку з'явиться на карті, якщо поговорити з жахливим вороном на ім'я Рук — в грі він виконує роль провідника. Якщо зустріти його в відкритому світі, він позначить ворота на карті. Крім того, спілкування з цією птахою в будь-якому випадку необхідне, оскільки велика частина карти прихована туманом війни, і він не розсіюється навіть при відвідуванні локацій. Тож якщо забратися далеко в глиб світу, пропустивши ворона, досліджувати територію доведеться всліпу, покладаючись лише на зорову пам'ять. Такий ось невеликий хардкорний елемент, але далеко не єдиний.
В прев'ю Mortal Shell 2 я говорив про низьку складність гри, але припускав, що в майбутньому баланс зміниться. Так і сталося. У релізній версії вороги стали бити сильніше, і здоров'я у них також побільшало. Тож легкою Mortal Shell 2 точно не назвеш. Крім того, в бета-версії не було свободи, доступної в повній версії. А адже саме під час дослідження локацій складність відчувається в повній мірі.
В більшість локацій основного світу можна потрапити через кілька точок входу. Крім того, їх розгалужена структура дозволяє вибирати різні маршрути під час проходження. Такий дизайн позитивно позначається на дослідженні світу, але є одна хардкорна особливість. Маяки, які тут служать аналогами кострів з Dark Souls, зустрічаються вкрай рідко. Іноді на всю локацію припадає всього пара таких точок. Якщо пощастить, можна знайти маяк майже відразу по прибутті на нову територію, але частіше трапляється так, що, обійшовши майже всю локацію, не знаходиш жодного. В результаті доводиться довго бродити без чекпоінта, з майже нульовим запасом здоров'я. Нерідко така подорож закінчується втратою всіх душ, тобто в даному випадку мраку.
Проте стандартна складність ще не найвища. Після пролога з'явиться можливість здобути «Полум'я мракопоклонника». Якщо запалити цю свічку на даху Костяної фортеці, то в відкритому світі настане ніч, і гра стане складнішою. У нічний час противники стають сильнішими, а також відкривається доступ до точок інтересу та квестів, недоступних вдень. Через високу складність знищені вороги приносять більше мраку. Також за виконання нічних квестів передбачена досить цінна нагорода.
Різноманітні квести часто зустрічаються в відкритому світі. Іноді це велике завдання, яке може призвести до нової оболонки або зброї, але бувають і короткі квести, які найчастіше знаходяться в підземеллях. Наприклад, в одному з них я потрапив у пастку і опинився в темниці без спорядження. У ході квесту потрібно було втекти з невеликої печери з кількома бандитами. По дорозі я знайшов пару записок, що пояснюють відбувається. Здавалося б, нічого особливого, але завдяки подачі банальна зачистка підземелля перетворилася на міні-пригоди з невеликою історією. Зазвичай подібні моменти зустрічаються в сюжетних RPG, але в рамках соулслайка такий підхід виглядає досить незвично.
При всіх достоїнствах перехід в відкритий світ приніс і характерний для всіх без винятку подібних проектів недолік. Більшість міні-босів — це посилені рядові вороги, якими просто заповнюють прогалини. Часто вони повністю позбавлені оригінальності, тому в боях з ними немає нових механік і для перемоги не потрібно особливого підходу чи зміни тактики.
Але цей мінус не стосується більшості сюжетних босів. Вони мають унікальні особливості, через що перед деякими битвами варто перерозподілити налаштування білда або навіть змінити оболонку.
Пісня мраку та відблиску
Оболонки в Mortal Shell 2 — це класи, кожна з яких — окремий вид геймплею. Наприклад, оболонка варвара Грагу лікується за допомогою унікального артефакта, який заряджається при завданні шкоди ворогам. Ця механіка схожа з відновленням ампул у Lies of P. А вигляд алхіміка Сариэля дозволяє повернути частину втраченого здоров'я за рахунок відповідних атак, за аналогією з Bloodborne.
Всього в Mortal Shell 2 вісім оболонок, і їх можна розвивати, не боячись зіпсувати билд. Гнучка система прокачки побудована на використанні трьох ресурсів. Мрак потрібен для розвитку основних характеристик — вони автоматично збільшуються при підвищенні рівня. Відблиск відкриває доступ до навичок оболонок, а прокачка цих навичок здійснюється за допомогою незгоряючих очок (shell points). Вони можуть бути перерозподілені у будь-якому маяку. Таким чином, можна експериментувати з навичками та перерозподіляти їх залежно від ситуації. Крім того, така реалізація прокачки помітно знижує поріг входження для новачків.
Також невід'ємною частиною билдостроення можна вважати особливі камені — тарити. Вони займають слоти в спорядженні і бувають трьох видів. Одні дають пасивні бонуси, інші — бойові прийоми, а треті накладають різні тимчасові посилення, поглинаючи шкалу «Рішучості».
Згадана шкала використовується в основному для активації класових навичок. У Грагу це сильний оглушуючий удар, Сариель випускає шипи, що накладають прокляття, а мисливиця на монстрів Проксима використовує трос з електрошоком. Восполняється «Рішучість» при завданні шкоди, тому агресивний стиль бою дозволить частіше атакувати навичками та сильними прийомами.
Оновлена бойова система в цілому стала більш динамічною, оскільки зник показник витривалості, а його місце зайняла механіка ошеломлення. Хоча вона і запозичена з Sekiro: Shadows Die Twice, але бої в Mortal Shell 2 все ж більше нагадують Bloodborne. Тут роль зіграла і налаштування класів, що дозволяє за бажанням взагалі не застосовувати парирування, і регулярне використання в боях зброї дальнього бою.
Помітних недоліків у бойовій системі немає. Проте є певні проблеми з відбиттям швидких комбінацій ворогів. Справа в тому, що у анімації блока, який і служить парируванням, є певний період відновлення, через що швидкі ритмічні відбиття атак просто неможливі. Ймовірно, це така захист, яку розробники зробили, щоб таймінговий блок працював правильно. Але ця невелика проблема помітна лише при грі через парирування, і вона лікується зміною тактики щодо швидких ворогів.
Плануєте ви пограти в Mortal Shell 2?
***
Підводячи підсумок, хочеться ще раз відзначити, що Mortal Shell 2 — це еталонний сиквел з продуманим і повним секретів відкритим світом, гнучкою системою прогресії та різноманітними класами, кожен з яких пропонує свій стиль гри. Незважаючи на запозичення, проект зберіг оригінальність завдяки візуальній складовій та унікальним ігровим знахідкам. В результаті Mortal Shell 2 стала одним з найкращих проектів у жанрі соулслайк.
-
Уся далекобійна зброя в Mortal Shell 2 — де знайти -
Mortal Shell II читає вашу бібліотеку Steam — перед фінальним босом гра пригадала одному гравцеві 16 062 години в Destiny 2 -
Швидке переміщення в Mortal Shell 2 — як відкрити й користуватися -
Росія стала третім за величиною ринком Mortal Shell II у Steam, забезпечивши понад 8% аудиторії -
Де знайти всі плоди в Mortal Shell 2 -
ТОП-41: найкращі фільми й серіали за іграми всіх часів -
27 ігор, схожих на Call of Duty: шутери про минуле, сучасність і майбутнє -
Дешеві горори в Steam — ТОП-25 недорогих страшних ігор







