Що відбувається з PlayStation у 2026 році: усі провали та скандали Sony
Кілька років тому PlayStation вважали найбільш дружньою до геймерів платформою на ринку. У 2026 році від цього іміджу майже нічого не залишилося: Sony припинила спільну розробку з живою легендою індустрії — і проєкт перейшов до прямого конкурента, зупинила розробку однієї з найстаріших ігор-сервісів, закрила студію, яка так і не випустила під її крилом жодної гри, за сім місяців двічі підвищила ціни на консоль і окремо — на підписку, відмовилася повертати покупцям кошти за тарифами, а в суді заявила, що гравці й так не вважають себе власниками придбаних цифрових ігор. Зібрав усі ключові провали Sony 2026 року в цьому матеріалі — і доповнюватиму його, коли список зростатиме.
Коротко: що сталося з PlayStation у 2026 році
- 1 липня Sony оголосила, що з січня 2028 року припинить виробництво дисків для нових ігор;
- 21 серпня юристи компанії заявили в суді, що «розумний споживач» і не сподівався стати власником цифрової гри;
- 1 вересня з бібліотек користувачів зник 551 придбаний фільм — без повернення коштів;
- навесні компанія згорнула портування сюжетних ексклюзивів на ПК, зокрема Ghost of Yotei;
- 19 лютого закрилася Bluepoint Games — студія, яка не випустила за Sony жодної власної гри;
- 9 червня вийшло останнє контентне оновлення Destiny 2 за дев’ять років, а списання активів Bungie сягнуло 765 млн доларів;
- за пів року онлайн Marathon впав із 88 тисяч до кількох сотень гравців;
- Marvel's Wolverine, бюджет якої, за витоком документів Insomniac, становив 305 млн доларів, отримала 77 балів — найгірший результат студії за десять років;
- 27 березня PS5 вдруге менш ніж за рік подорожчала, а 20 травня зросла ціна підписки PS Plus;
- 9 вересня Хідео Кодзіма разом із Physint перейшов до Xbox.
Перший провал. Кінець фізичних ігор: найбільший скандал PlayStation за 20 років
1 липня 2026 року Sony тихо, без гучної презентації, оголосила: із січня 2028 року компанія припинить виробництво дисків для всіх нових ігор, що виходитимуть на консолях PlayStation. Ідеться саме про виробництво носіїв, а не про роздрібний продаж: фінансовий директор компанії припустив, що магазини й надалі продаватимуть коробки з кодом усередині. Оголошення не стосується ігор, які вийшли або вийдуть на дисках до січня 2028-го, — їхні диски нікуди не зникнуть.
Реакція аудиторії була настільки різкою, що Sony на цілий тиждень припинила оновлювати офіційні соцмережі PlayStation: акаунти в X, Bluesky та Instagram мовчали з 1 до 7 липня — компанія не вперше замовкає саме тоді, коли фанати вимагають пояснень. Гравці прямо писали в коментарях, що готові відмовитися від консолі на користь ПК, а петиція «Don't Kill the Disc» зібрала близько 213 тисяч підписів.
Юридичний десерт: «ви й так знали, що не володієте іграми»
Усього за кілька місяців після оголошення про відмову від дисків історія отримала несподівано цинічне продовження в суді. 18 червня 2026 року четверо жителів Каліфорнії подали колективний позов до Північного округу штату: на їхню думку, Sony порушує каліфорнійський закон про цифрові товари AB 2426, який набув чинності 1 січня 2025 року. Він вимагає «чіткого й помітного» попередження про те, що придбання цифрової гри надає лише ліцензію, а не повноцінне право власності.
У відповіді до суду від 21 серпня 2026 року юристи Sony заявили дещо цілком протилежне духу комунікації самої компанії останніх років: покупці й так чудово розуміють, що не володіють цифровими іграми, тож додаткові попередження не потрібні. У документі це сформульовано буквально так: «у цифрову епоху не можна правдоподібно стверджувати, що розумні споживачі вважали, ніби набувають право власності на цифрову гру». Далі юристи пояснили це на конкретному прикладі: один позивач придбав Resident Evil Requiem 25 лютого 2026 року, інший — ту саму гру 14 лютого, і якби купівля давала справжнє право власності, друга угода була б неможливою — річ не може одночасно належати двом людям.
Юридично позиція компанії спирається на два документи. У ліцензійній угоді на програмне забезпечення справді зазначено, що «програмне забезпечення ліцензується вам, а не продається», а пряме формулювання «ви не володієте продуктом» міститься в пункті 8.4 угоди користувача PlayStation Network — одному з вісімнадцяти розділів документа на кілька тисяч слів. Суду ще належить вирішити, наскільки таке попередження можна назвати «чітким і помітним».
Паралельно з’ясувалася незручна для Sony деталь: проєкт Consumer Rights Wiki, який веде активіст із захисту прав споживачів Луїс Россманн, зібрав щонайменше 44 задокументовані випадки, коли сама PlayStation роками використовувала слова «купити», «володіти» й «ваше назавжди» щодо цифрових покупок — від сторінок підтримки до офіційного блогу. Тобто комунікація бренду всі ці роки прямо суперечила позиції, яку його юристи тепер відстоюють у суді.
І тут же — 551 видалений фільм
Найкращу ілюстрацію до суперечки про цифрову власність Sony підібрала собі сама. 1 вересня 2026 року з бібліотек користувачів PlayStation зник 551 фільм, що розповсюджувався StudioCanal, — серед них «Термінатор 2» і «Паддінгтон». Причина — закінчення терміну дії ліцензійних угод, а гроші за вже придбані фільми ніхто не повернув. Формально все відповідає угоді користувача, але фактично люди заплатили за фільми й залишилися без них.
Тоді ж стало відомо, що магазини PlayStation Store на PS3 і PS Vita закриваються: із серпня 2026 року — у Мексиці, Гондурасі та Нікарагуа, до кінця року — ще в низці країн Латинської Америки й Близького Сходу, а в решті світу — у липні 2027-го. Нових цифрових покупок на цих консолях більше не буде.
Другий провал. PlayStation згортає портування ексклюзивів на ПК
Паралельно з атакою на фізичні носії Sony почала згортати й іншу свою флагманську стратегію останніх років — випуск однокористувацьких ексклюзивів на ПК. Першим про це написав Джейсон Шраєр (Jason Schreier) у Bloomberg ще 4 березня 2026 року: з плану викреслили запланований ПК-порт Ghost of Yotei, а Marvel's Wolverine і Saros від Housemarque залишилися консольними ексклюзивами без версій для Steam.
Через два з половиною місяці курс підтвердили всередині компанії: на загальних зборах 18 травня 2026 року керівник PlayStation Studios Гермен Гюльст (Hermen Hulst) повідомив співробітникам, що сюжетні ігри власних студій відтепер залишатимуться на консолях. Мультиплеєрні ігри водночас і далі виходитимуть на різних платформах.
Причина проста: продажі Horizon Forbidden West та інших нещодавніх портів у Steam помітно відставали від темпів, які свого часу продемонструвала перша Horizon Zero Dawn. За відкритими даними Steam розрив помітний за піковою кількістю одночасних гравців: 56,5 тисячі в першої частини проти 25 тисяч у другої. За закритими даними про продажі, на які посилаються джерела Bloomberg, відставання ще помітніше.
Третій провал. Гарячка live-service: студії, мільйони та Concord
Ключова структурна помилка Sony — не окреме рішення, а стратегія, яку компанія просувала останніми роками: змусити студії однокористувацьких ігор перейти на модель live-service. Підсумки промовисті: із 12 ігор-сервісів, обіцяних ще за колишнього керівника Джима Раяна (Jim Ryan) до березня 2026 року, релізу дісталися три — Helldivers 2, Concord і Marathon, що вийшла в березні. Перша стала хітом, друга протрималася два тижні, а третя за пів року втратила майже всю аудиторію.
Concord вийшла 23 серпня 2024-го, продалася невеликим накладом і зникла з продажу через 11 днів, а ще за три доби відключили сервери. Розробника Firewalk Studios закрили в жовтні того ж року. Про збитки в 400 мільйонів доларів пишуть і досі, але ця цифра неофіційна: її назвав журналіст Колін Моріарті (Colin Moriarty), пославшись на джерело в команді розробників, і Sony ніколи її не підтверджувала.
Але Concord — лише верхівка айсберга. За підрахунками видань, із дванадцяти анонсованих проєктів Sony скасувала вісім: The Last of Us Online від Naughty Dog, неанонсований кооперативний проєкт London Studio (згодом студію закрили повністю), live-service-гра про God of War від Bluepoint, Spider-Man: The Great Web від Insomniac, напрацювання над Twisted Metal у Firesprite та інші. Роки розробки й сотні мільйонів доларів списали майже без пояснень.
Окрема історія — Destruction AllStars: гра все ж дісталася релізу — вийшла в лютому 2021 року як ексклюзив для PS5, — але завершила так само. У травні 2026-го її прибрали з PS Store і вимкнули сервери мультиплеєра, а одиночні режими відключать 25 листопада 2026 року.
Четвертий провал. Bluepoint: від майстрів ремейків до жертви live-service, а потім і до закриття
Окрема трагікомедія цього року — доля Bluepoint Games, студії, що прославилася ремейками Demon's Souls і Shadow of the Colossus. Замість того щоб дозволити команді робити те, що в неї виходить найкраще, Sony доручила Bluepoint розробляти live-service-гру про God of War. Проєкт скасували ще в січні 2025-го, так і не представивши публіці.
19 лютого 2026 року Sony оголосила про закриття Bluepoint Games — фактично студія припинила існування в березні. Роботу втратили близько 70 людей, частину з них компанія пообіцяла працевлаштувати в інших студіях своєї мережі.
Гірка деталь: ремейк Demon's Souls, за який цінували Bluepoint, вийшов у листопаді 2020 року — майже за рік до того, як Sony завершила купівлю студії у вересні 2021-го. За чотири з половиною роки під крилом PlayStation команда не випустила жодної власної гри, обмежившись допоміжною роботою над God of War Ragnarök.
П’ятий провал. Destiny 2: зупинили гру, що працювала, заради Marathon
21 травня 2026 року Bungie оголосила, що фінальне велике оновлення Destiny 2 під назвою Monument of Triumph вийде 9 червня й стане останнім контентним оновленням за дев’ятирічну історію гри. Сервери залишаться ввімкненими, грати можна буде й далі — як і в першу Destiny, — але нового контенту для гри більше не створюватимуть.
Згідно з фінансовою звітністю Sony за рік, що завершився 31 березня 2026-го, на активи Bungie списали 120,1 млрд єн (близько 765 млн доларів). Списання відбулося у два етапи: близько 204 млн доларів у кварталі з липня до вересня 2025-го — через Destiny 2, і ще близько 565 млн у кварталі із січня до березня 2026-го — вже після провалу Marathon. 25 червня Sony оголосила про скорочення в Bungie, які, за власним формулюванням компанії, торкнулися «більшої частини команди Destiny»: згідно з кадровими документами, йдеться про 292 співробітників лише в Белв’ю. Тоді ж студію покинув її керівник Джастін Труман (Justin Truman).
Шостий провал. Marathon: онлайн упав до рівня Concord
Ставка Sony на Marathon як заміну Destiny виглядає дедалі провальнішою. Гра вийшла 5 березня 2026 року, досягнувши пікового онлайну в Steam у 88 337 одночасних гравців, і відтоді стабільно втрачає аудиторію. У липні середній онлайн не перевищував 5 тисяч, у серпні — 3 тисячі, а 10 вересня 2026-го він упав до 765 гравців. Це лише на 68 гравців більше, ніж історичний пік провальної Concord (697).
Втім, порівнювати варто чесно: 765 — це добовий мінімум Marathon, тоді як 697 для Concord — абсолютний рекорд за весь час її існування. Середній онлайн Marathon у вересні — близько 1900 гравців, на третину менше, ніж у серпні. Для гри, яка мала замінити Destiny, це все одно катастрофа.
Із 2024 року в Marathon змінилося три геймдиректори: Крістофер Барретт, потім Джо Циглер (Joe Ziegler), який пішов зі студії 17 липня 2026-го, і тепер Дел Чейф III. Bungie намагається врятувати проєкт: у третьому сезоні, який стартує 22 вересня 2026 року, до гри додадуть повноцінний режим PvE та перероблять стартову зону — хоча студія не відмовляється від формули PvPvE. Багато хто в спільноті називає цей сезон останнім шансом гри.
Сьомий провал. Horizon: перезапуск ще до релізу
Не обійшлося без провалу й у колись бездоганній франшизі Horizon. Кооперативний спіноф у жанрі live-service Horizon Hunters Gathering від Guerrilla Games отримав настільки негативні відгуки на закритих плейтестах, що з червня 2026-го студія повністю перезапускає проєкт — про це Bloomberg написав 19 серпня. Із гри прибирають складову live-service, перетворюючи її на традиційну кооперативну гру із сюжетним режимом і значно меншим масштабом.
Формально гру не скасували, але й не гарантували її вихід: у Guerrilla є час до грудня 2026 року, щоб вразити керівництво, а частину співробітників уже переводять на інший проєкт студії — його в грудні оцінюватимуть так само. Водночас над наступною повноцінною сюжетною грою Horizon зараз працює лише крихітна команда, а до релізу, за словами джерел Bloomberg, ще роки.
Восьмий провал. Marvel's Wolverine: бюджет у 305 мільйонів за витоком і найнижча оцінка Insomniac за десять років
Від PS5-ексклюзиву Marvel's Wolverine чекали чергового гарантованого хіта, але гра несподівано розчарувала критиків і додала до переліку провалів ще один пункт — цього разу не управлінський, а творчий.
Гра дебютувала з оцінкою 77 балів на Metacritic (117 рецензій станом на 15 вересня 2026 року) — це найнижчий результат серед оригінальних ігор Insomniac Games за десять років, від індіексперименту Song of the Deep 2016 року, який набрав від 66 до 69 балів залежно від платформи. Wolverine помітно поступається всій супергеройській трилогії студії: Marvel's Spider-Man (2018) — 87 балів, Miles Morales — 85, Marvel's Spider-Man 2 (2023) — 90.
Це також один із найнижче оцінених ексклюзивів PlayStation за все покоління PS5. Гра посіла 19-те місце серед 20 релізів, випередивши хіба що Concord, і стала найнижче оціненим однокористувацьким ексклюзивом Sony із часів Days Gone 2019 року (на релізі та гра мала 71 бал).
Оглядач IGN Саймон Карді (Simon Cardy), який поставив грі 6 балів із 10, зазначив: бойова система «розкриває всі свої карти надто рано», а дизайн рівнів «надто часто грає безпечно». Водночас критики хвалили сюжет, опрацювання персонажа Логана й акторську гру Ліама Макінтайра (Liam McIntyre), тож провал не тотальний. Але контраст із бездоганним доробком студії (усі три гри про Людину-павука мали понад 85 балів) виявився надто помітним, щоб його ігнорувати.
Окрема проблема — гроші. Згідно з витоком внутрішніх документів Insomniac, що потрапили в мережу в грудні 2023 року, бюджет Marvel's Wolverine становив 305 млн доларів; офіційно Sony цю суму не підтверджувала. За тим самим витоком, це друга найдорожча гра студії: Marvel's Spider-Man 2 коштувала 315 млн, а на третю частину заклали 385 млн. Для порівняння, контракт Sony з Marvel передбачає три гри у всесвіті X-Men до 2035 року на загальну суму до 621 млн — по 120 млн на розробку й 30 млн на маркетинг кожної. Wolverine удвічі перевищила цю рамку. За такої ціни 77 балів на Metacritic і оцінки 6/10 від IGN та GameSpot особливо болючі: з таким бюджетом від гри логічно було чекати результату на рівні найкращих робіт студії.
Дев'ятий провал. Власні ігри Sony продаються вдвічі гірше, ніж шість років тому
Чи не найтривожніший сигнал 2026 року — не окремий скандал, а системна тенденція, яку виявив червневий аналіз журналіста Стівена Тотіло (Stephen Totilo) на основі фінансової звітності Sony. Йдеться про ігри власних студій PlayStation, а не про все, що продається на платформі. Продажі цих ігор падають майже щороку від початку ери PS5.
Пік припав на 2020 фінансовий рік (квітень 2020 — березень 2021), коли вийшли The Last of Us Part 2, Ghost of Tsushima і стартувала сама PS5: тоді Sony продала 58,4 млн копій власних ігор. Далі — лише спад, із рідкісними винятками:
- 2020 фінансовий рік — 58,4 млн копій: The Last of Us Part 2, Ghost of Tsushima, Miles Morales, Sackboy, Demon's Souls;
- 2021 фінансовий рік — 43,9 млн копій: Returnal, Ratchet & Clank: Rift Apart, Destruction AllStars;
- 2022 фінансовий рік — 43,5 млн копій: Horizon Forbidden West, Gran Turismo 7, God of War Ragnarök;
- 2023 фінансовий рік — 39,7 млн копій: Marvel's Spider-Man 2, Horizon Call of the Mountain;
- 2024 фінансовий рік — 28,9 млн копій (мінімум за весь період): Helldivers 2, Astro Bot, Rise of the Ronin, Concord;
- 2025 фінансовий рік (до березня 2026-го) — 32,1 млн копій: відновлення завдяки Ghost of Yotei та Death Stranding 2.
Підсумок: із пікових 58,4 млн копій у 2020 році продажі впали до 28,9 млн у 2024-му — більш ніж удвічі за чотири роки. І лише минулорічне відновлення перервало чотирирічний спад. Водночас падіння сталося не через брак хітів: просто кількість великих релізів Sony за рік помітно скоротилася порівняно з епохою PS4, коли студії випускали ігри частіше й із меншими бюджетами.
Десятий провал. Подвійне підвищення цін на PS5 менш ніж за рік
Поки Sony скорочує кількість хітів, ціна самого заліза б'є всі рекорди. У серпні 2025 року компанія вперше за п'ять років підняла ціни на PS5 у США — на 50 доларів для всієї лінійки: версія з дисководом подорожчала з 499,99 до 549,99, цифрова — з 449,99 до 499,99, а PS5 Pro — з 699,99 до 749,99 долара. Офіційно Sony пояснила це «складною економічною ситуацією», не назвавши конкретної причини; зв'язок із митами на імпорт, запровадженими адміністрацією Трампа, провели ділові ЗМІ, а згодом і позивачі в суді.
Та 27 березня 2026 року, уже після того, як Верховний суд США визнав ці мита незаконними, компанія вдруге за сім місяців підвищила ціни. Офіційно Sony послалася на «тривалий тиск на світову економіку»; галузеві аналітики пов'язують подорожчання з дефіцитом пам'яті на тлі попиту на ШІ-чипи. Із 2 квітня 2026 року у США:
- звичайна PS5 із дисководом — 649,99 долара (на 150 доларів, або 30%, більше, ніж на старті продажів у 2020 році);
- цифрова PS5 — 599,99 долара (на 50% дорожче за стартову ціну 399,99);
- PS5 Pro — 899,99 долара (на 200 доларів більше за стартову ціну 699,99, із них 150 — останнє підвищення);
- PlayStation Portal — 249,99 долара (+50 доларів).
За даними аналітиків Circana, у травні 2026 року середня роздрібна ціна PS5 у США сягнула 672 доларів — приблизно на третину більше, ніж роком раніше, — а продажі консолі в штуках за той самий місяць упали на 58%. Для PlayStation це найгірший травень у США більш ніж за два десятиліття. За оцінками TrendForce, контрактні ціни на пам'ять продовжують зростати й у третьому кварталі 2026 року, тож третє підвищення за два роки цілком імовірне.
Одинадцятий провал. Окреме підвищення цін на PlayStation Plus
Подорожчала не лише консоль. 20 травня 2026 року, лише через півтора місяця після березневого стрибка цін на PS5, Sony підвищила вартість підписки PlayStation Plus — уже вдруге за три роки. Нові місячні ціни у США такі:
- Essential — з 9,99 до 10,99 долара на місяць;
- Extra — з 14,99 до 16,99 долара на місяць;
- Premium — з 17,99 до 19,99 долара на місяць.
Цього разу Sony не змінювала річні плани — вони й далі коштують 79,99, 134,99 і 159,99 долара. Підвищення торкнулося нових і тих, хто повертається до підписки: ті, хто вже платить, зберігають стару ціну до зміни або продовження плану. А за два місяці, 21 липня, з бібліотек Extra і Premium одночасно зникли 12 ігор, серед них Risk of Rain 2 і Tropico 6. Поєднання двох подорожчань за один квартал і регулярної ротації бібліотеки стало для багатьох фанатів останньою краплею в низці рішень, які сприймаються як послідовне викачування грошей з аудиторії.
Дванадцятий провал. Справа Кодзіми: головна репутаційна катастрофа року
Якщо обирати найпоказовіший провал 2026 року, то це, безумовно, історія з Хідео Кодзімою (Hideo Kojima). Вона заслуговує на окремий детальний розбір, адже тут Sony примудрилася водночас припуститися кількох управлінських помилок.
Що сталося
У середині червня 2026 року PlayStation Studios повідомила Kojima Productions, що виходить зі спільної розробки Physint — духовного спадкоємця Metal Gear Solid, анонсованого як масштабний шпигунський екшен нового покоління. Три місяці Кодзіма, за його словами, «невтомно шукав нового партнера» і не погоджувався закрити проєкт. 9 вересня 2026 року майже одночасно пролунали три заяви, одна за одною з інтервалом у кілька хвилин: спершу PlayStation офіційно підтвердила «складне рішення припинити співпрацю» з Kojima Productions, обмежившись формулюванням «після ретельного розгляду»; потім керівництво Xbox оголосило, що бере Physint під своє крило; нарешті, сам Кодзіма підтвердив перехід. Співпраця Kojima Productions і Xbox розширюється за межі ігор і охоплює проєкти для кіно й телебачення, а також горор OD, який уже розроблявся за підтримки Microsoft.
Чому це нерозумне рішення
Кодзіма — рідкісний для індустрії автор, здатний створювати справді нішеві, ризиковані й водночас культурно значущі ігри, які формують обличчя цілої платформи. Metal Gear Solid, а потім Death Stranding — це проєкти, навколо яких роками вибудовувався образ «PlayStation як домівки авторських ігор», недосяжний для Xbox і Nintendo. Навіть якщо Death Stranding до вподоби не всім, саме такі експерименти відрізняють платформу-лідера від платформи, що наздоганяє. Розлучитися з автором такого калібру в момент, коли бренд і без того зазнає репутаційних втрат, — рішення, яке шкодить іміджу більше, ніж заощаджує бюджет.
Водночас показники Death Stranding не виглядають провальними. Оригінальна гра 2019 року розійшлася тиражем понад 5 млн копій уже до березня 2021 року, а наприкінці березня 2025-го Кодзіма повідомив, що загальна кількість гравців на всіх платформах і в підписках перевищила 20 млн. Ідеться саме про гравців, зокрема тих, хто отримав гру безкоштовно в EGS або зіграв через Game Pass, але для проєкту без звичного жанрового ярлика це все одно видатний результат. Death Stranding 2: On the Beach, що вийшла у 2025 році, теж не провалилася: за оцінкою аналітичної компанії Alinea Analytics, до вересня 2026 року її наклад перевищив 2,5 млн копій (близько 1,8 млн на PS5 і 700 тисяч у Steam).
Втім, точну економіку франшизи ззовні не порахувати. За оцінкою тієї ж Alinea, сукупний дохід обох частин за десять років становить близько 413 млн доларів, а виробничі бюджети — 250–300 млн. Яка частина цього доходу залишилася Sony після комісій магазинів, частки розробника та маркетингових витрат, публічно не розкривали, тож підстав стверджувати, що франшиза принесла прибуток або збитки, немає. Єдине, що відомо про мотиви Sony, — це інформація Bloomberg, про яку йтиметься нижче.
Нові подробиці від Джейсона Шраєра
11 вересня 2026 року Bloomberg опублікувало докладний матеріал Джейсона Шраєра, у якому офіційну логіку Sony пояснено трьома чинниками:
- Гроші. Кодзіма запитував на Physint суми в сотні мільйонів доларів, а сам проєкт уже вийшов за межі бюджету — хоча до релізу залишалися роки розробки;
- Терміни. За словами джерел Шраєра, Physint уже пропустила внутрішні дедлайни й відставала від графіка;
- Ексклюзивність. Sony не була готова вкладати сотні мільйонів доларів у проєкт, який не залишився б постійним ексклюзивом PlayStation: як і обидві частини Death Stranding, Physint мала вийти на інших платформах після узгодженого терміну. Сторони намагалися домовитися про подовження періоду тимчасової ексклюзивності, але згоди не досягли.
Посилення контролю за бюджетами в PlayStation почалося після катастрофи Concord — і, схоже, Physint стала однією з перших великих жертв нової політики. Сам Шраєр уточнив, що точний масштаб перевищення бюджету невідомий і не виключено, що свою роль відіграли й особисті розбіжності сторін.
Рушій Decima залишається у Sony
Окрема деталь, яка може серйозно вдарити по Kojima Productions уже після розриву: гру розробляли на рушії Decima, спочатку створеному Guerrilla Games (входить до PlayStation Studios) і доопрацьованому самими працівниками Kojima Productions майже за десять років використання — на ньому створили обидві частини Death Stranding. Оскільки Decima залишається власністю Sony, після зміни видавця студія Кодзіми, найімовірніше, втратить до нього доступ. Як зазначає Пол Тассі (Paul Tassi) з Forbes, імовірною заміною стане Unreal Engine 5, з яким команда вже працює над горором OD. Це означає, що Physint, вірогідно, доведеться переносити на новий рушій, а це знову збільшить бюджет і відсуне й без того зірвані строки — тобто посилить саме ті проблеми, через які Sony формально й вийшла з проєкту.
Висновок щодо ситуації
Якщо скласти все докупи: автор із впізнаваним ім’ям і десятками мільйонів гравців переходить до прямого конкурента разом із брендом, що асоціюється з престижем платформи, а натомість Sony отримує економію на ще не витраченому бюджеті й черговий удар по репутації в рік, коли довіра аудиторії й так руйнується на кожному кроці. Бюджетні аргументи Sony зрозумілі й прямо наведені Bloomberg. Але, схоже, репутаційна ціна виявилася вищою за заощаджене: постать на кшталт Кодзіми формує обличчя платформи сильніше, ніж більшість скасованих за ті самі роки live-service-проєктів.
Правильно ли поступила Sony, отпустив Кодзиму і Physint до Xbox?
Тринадцятий провал. Повернення тарифних зборів: Sony отримує пів мільярда, покупці — нічого
Окремого й детальнішого розгляду заслуговує історія з поверненням тарифних зборів. Мабуть, це найцинічніший епізод року з погляду прямого впливу на гаманці покупців.
Хронологія
У серпні 2025 року Sony підняла ціну базової PS5 з 499,99 до 549,99 долара, а PS5 Pro — до 749,99 долара, пояснивши це «складною економічною ситуацією». Тарифи на імпорт, запроваджені адміністрацією Трампа за механізмом IEEPA (International Emergency Economic Powers Act), сама компанія тоді не згадувала — цей зв’язок провели ділові ЗМІ, а згодом і покупці в суді. 20 лютого 2026 року Верховний суд США рішенням із рахунком 6 проти 3 постановив, що цей закон узагалі не дає президентові права запроваджувати тарифи, — тобто збори були незаконними від самого початку. Логічним наслідком стало повернення сплачених мит імпортерам, зокрема Sony.
І повернення справді відбулося: за словами фінансового директора Sony Лін Тао (Lin Tao) під час звітного дзвінка 31 липня 2026 року, компанія загалом очікує отримати близько 80 млрд єн (приблизно 510 млн доларів) у вигляді повернення тарифних зборів, причому більша частина цієї суми припаде саме на ігровий підрозділ. Уже за квартал із квітня по червень Sony отримала близько 356 млн доларів і провела їх у бухгалтерії як звичайний операційний дохід — тобто не виділила окремо й не зарезервувала на можливі компенсації покупцям. Операційний прибуток ігрового сегмента за цей квартал зріс на 37% порівняно з минулим роком.
Що Sony зробила замість повернення грошей
Поки Sony отримувала повернення, консоль не лише не подешевшала до попередньої ціни — сталося рівно протилежне: 27 березня 2026 року, лише за п’ять тижнів після рішення Верховного суду, компанія вдруге підвищила ціни на PS5 — тепер до 649,99 долара, знову загалом пославшись на тиск світової економіки. Тобто тарифи скасували, гроші за них Sony повернули, а ціна консолі замість зниження зросла ще більше.
Обурені покупці подали колективний позов — 6 травня 2026 року в Північному окрузі Каліфорнії. У ньому прямо заявили: якщо Sony отримує від держави повернення коштів за тарифи й водночас не знижує та не компенсує завищену через ці самі тарифи ціну, яку заплатили покупці, то це форма «подвійної вигоди»: спочатку компанія заробила на покупцях завдяки завищеній ціні, а потім отримала від держави гроші за ті самі тарифи.
Позиція Sony у суді
1 вересня 2026 року юристи Sony подали клопотання про припинення справи, назвавши претензії позивачів умоглядними й нелогічними. Аргументація компанії звучить цинічно, але юридично послідовна:
- Покупці добровільно придбали консоль за оголошеною ціною й отримали саме те, за що заплатили, — робочу консоль, а отже, не зазнали шкоди, визнаної законом;
- На ціну впливає багато чинників: інфляція, валютні курси, вартість компонентів, логістика, конкуренція та попит, а не лише тарифи, і позивачі не довели, що саме тарифи спричинили подорожчання;
- За законом повернення мит від митної служби США належить тому, хто формально сплатив їх як імпортер, тобто самій Sony, а не кінцевим покупцям; жоден федеральний закон не зобов’язує ділитися цими коштами з роздрібними клієнтами;
- На думку компанії, сам факт повторного підвищення ціни вже після скасування тарифів доводить, що тарифи взагалі не були справжньою причиною першого подорожчання, а отже, підстав вимагати компенсацію немає.
Показово, що Sony виявилася не єдиною: Microsoft і Nintendo відбиваються від схожих позовів тими самими аргументами. Nintendo подала своє клопотання ще 20 липня, Microsoft — 21 серпня у федеральному суді штату Вашингтон, а Sony приєдналася третьою. Формулювання в усіх трьох майже дослівно збігаються, і ця історія стала галузевим прецедентом: уся індустрія консолей вирішила, що тарифні гроші залишаться корпораціям.
Чому саме зараз це виглядає особливо погано
Час для Sony вкрай невдалий. Публічно про відмову ділитися поверненням заговорили 3 вересня 2026 року — саме в розпал скандалу зі скасуванням фізичних дисків і за тиждень до новин про відхід Кодзіми, тобто на піку й без того рекордно низької довіри аудиторії до бренду. Для гравців це стало наочною ілюстрацією загального курсу цього року: щоразу, коли компанія може обрати між репутацією та додатковими відсотками прибутку, Sony рік за роком обирає друге.
Як ви оцінюєте 2026 рік для PlayStation?
Підсумок: системна проблема, а не низка випадковостей
Якщо скласти всі епізоди докупи, вимальовується не низка прикрих випадковостей, а послідовна управлінська лінія. Sony водночас розриває стосунки з ключовими творцями (Кодзіма), зупиняє власні успішні франшизи заради неперевіреної моделі монетизації (Destiny 2, Concord, Horizon Hunters Gathering), закриває студії, майже не давши їм попрацювати (Bluepoint), урізає зручності для гравців (фізичні диски, порти на PC) і прямо заявляє в суді, що гравці й так не вважали себе власниками своїх цифрових ігор, — паралельно видаляючи з їхніх бібліотек сотні вже придбаних фільмів. До того ж компанія підвищує ціни на залізо й підписки до історичного максимуму, відмовляється ділитися несподівано отриманими пів мільярда доларів і навіть там, де раніше мала гарантований творчий успіх (Insomniac), витрачає на гру, за даними витоку, 305 мільйонів доларів — другий за розміром бюджет в історії студії — та випускає проєкт, який помітно поступається всім попереднім. Усе це відбувається на тлі того, що власні ігри компанії продаються вдвічі гірше, ніж шість років тому.
Особливо показовий саме випадок із Кодзімою: навіть якщо Sony мала фінансово обґрунтовані причини жорсткіше контролювати бюджети після Concord, розірвати стосунки саме з автором, чиє ім’я роками працювало на престиж платформи, — це рішення посилює, а не компенсує репутаційні втрати цього року. Кількість скасованих або закритих live-service-проєктів за останні кілька років сягнула восьми, а прямі фінансові втрати — сотень мільйонів доларів. Водночас кожен новий публічний виступ компанії — State of Play, оголошення цін, відповідь у суді щодо тарифів чи позиція щодо цифрової власності — протягом останніх місяців незмінно спричиняє чергову хвилю критики. Терпіння аудиторії вичерпується, а рік іще не закінчився.
Поширені запитання
Коротко відповідаємо на найпоширеніші запитання про PlayStation цього року.
Чому PS5 подорожчала у 2026 році?
Двічі менш ніж за рік: у серпні 2025-го Sony підняла ціни на 50 доларів, пояснивши це складною економічною ситуацією, — ЗМІ пов’язали підвищення з американськими тарифами на імпорт, — а 27 березня 2026 року підняла їх знову, пославшись на тиск світової економіки. Аналітики пов’язують друге підвищення з подорожчанням пам’яті через попит на ШІ-чипи. З 2 квітня 2026 року PS5 із дисководом коштує у США 649,99 долара, цифрова версія — 599,99, PS5 Pro — 899,99.
Чи правда, що PlayStation відмовляється від дисків?
Так, але не одразу й не повністю. Із січня 2028 року Sony припиняє виробництво дисків для нових ігор — видавці зможуть продавати в роздріб коробки з кодом для завантаження. Ігри, що вийшли на дисках до 2028 року, це не стосується: вони залишаться доступними й працюватимуть.
Чому Кодзіма пішов із PlayStation до Xbox?
У середині червня 2026 року Sony вийшла зі спільної розробки Physint, а 9 вересня видавцем гри стала Xbox. За даними Bloomberg, Sony не влаштували розмір бюджету, зірвані строки й те, що гра не залишилася б постійним ексклюзивом PlayStation.
Destiny 2 закрили?
Ні. 9 червня 2026 року вийшло останнє велике контентне оновлення, після якого активну розробку припинили, але сервери працюють і грати, як і раніше, можна — так само, як і в першу Destiny.
Скільки провалів у Sony у 2026 році?
У цьому матеріалі розглянуто тринадцять: відмова від дисків разом із позицією щодо цифрової власності в суді, згортання портів на PC, крах стратегії live-service, закриття Bluepoint, припинення підтримки Destiny 2, падіння онлайну Marathon, перезапуск Horizon Hunters Gathering, слабкий старт Marvel's Wolverine, падіння продажів власних ігор, два підвищення цін на PS5, подорожчання PS Plus, перехід Кодзіми разом із Physint до Xbox і історія з поверненням тарифних зборів.








