Створити
Рік, коли PlayStation оголосила війну власним гравцям: розбір усіх провалів Sony у 2026-му

Рік, коли PlayStation оголосила війну власним гравцям: розбір усіх провалів Sony у 2026-му

Anastasiia Popova
Вчора, 16:27

Кілька років тому PlayStation вважалася найдружелюбнішою до геймерів платформою на ринку. У 2026 році від цього іміджу не залишилося майже нічого. За дев'ять місяців компанія встигла скасувати культовий проект живої легенди індустрії; добити одну з найстаріших ігор формату live-service; закрити студію, яка так і не випустила жодної гри під новим керівництвом; двічі підняти ціни на консоль; окремо підняти ціни на підписку; відмовитися ділитися з покупцями поверненням тарифів; у суді заявити, що гравці не вважають себе власниками куплених цифрових ігор; і випустити один з найслабших ексклюзивів покоління з бюджетом у 300 мільйонів доларів — і все це на фоні того, що власні ексклюзиви Sony продаються вдвічі гірше, ніж шість років тому. Зібрала всі ключові провали Sony 2026 року в цьому матеріалі.

Перший провал. Кінець фізичних ігор: найбільший скандал PlayStation за 20 років

1 липня 2026 року Sony тихо, без гучної презентації, оголосила: з січня 2028 року компанія повністю припиняє виробництво та розповсюдження фізичних копій нових ігор для PlayStation. Видавці зможуть випускати лише «коробки з кодами» для завантаження з PlayStation Store, тобто фізичного диска в коробці більше не буде зовсім.

Реакція аудиторії виявилася настільки різкою, що Sony на деякий час зовсім перестала оновлювати офіційні соціальні мережі PlayStation — не вперше компанія замовкає саме тоді, коли фанати вимагають пояснень. Гравці прямо писали в коментарях, що готові відмовитися від консолі на користь ПК.

Раньше было лучше
Раніше було краще
Розбір того, що саме втрачають покупці з цим переходом, ви можете дізнатися в нашій статті: Ніхто більше не буде володіти іграми? Що не так з відмовою PlayStation від дисків.

Юридичний десерт: «ви й так знали, що не володієте іграми»

Минуло всього кілька місяців після оголошення про відмову від дисків, як історія отримала несподівано цинічне продовження в суді. Sony зіткнулася з паралельним колективним позовом у Каліфорнії, де позивачі стверджують, що компанія порушує каліфорнійський закон про цифрові товари (AB 2426, що набрав чинності у 2025 році) — він вимагає «ясного і помітного» попередження про те, що покупка цифрової гри дає лише ліцензію, а не повноцінне володіння.

У судовій відповіді від 21 серпня 2026 року юристи Sony заявили щось прямо протилежне духу їхньої ж комунікації останніх років: покупці і так прекрасно розуміють, що не володіють цифровими іграми, тому додаткових попереджень не потрібно. Формулювання з документа звучить буквально так: «в цифрову епоху не можна правдоподібно стверджувати, що розумний споживач вважав, ніби він набуває право власності на цифрову гру». Юристи компанії пішли ще далі, висунувши майже філософський аргумент: справжнє володіння цифровим файлом в принципі неможливе, оскільки однакові копії файлу можуть одночасно зберігатися у необмеженої кількості людей — а отже, жодна розумна людина не могла розраховувати на традиційні права власності під час цифрової транзакції.

Юридично позиція компанії спирається на користувацьку угоду (Software Product License Agreement), де дійсно закріплено, що «програмне забезпечення ліцензується вам, а не продається» і «ви не володієте продуктом» — але ці формулювання знаходяться в восьмому з вісімнадцяти розділів документа і в тексті, що складається з кількох сотень слів, що робить аргумент про «ясне і помітне» попередження досить сумнівним. Американська правозахисна організація, що відстежує права споживачів, вже збирає випадки, коли сама PlayStation у своєму офіційному інтерфейсі, магазині та рекламі роками використовувала слова «купити» і «володіти» стосовно цифрових ігор — тобто комунікація бренду всі ці роки прямо суперечила тій позиції, яку його ж юристи тепер відстоюють у суді. Поєднання цієї історії з одночасним відмовою від фізичних дисків лише посилює у аудиторії відчуття, що Sony методично закриває останні форми контролю гравців над власними покупками.

Другий провал. PlayStation згортала порти ексклюзивів на PC

Паралельно з атакою на фізичні носії Sony почала згортати й іншу свою флагманську стратегію останніх років — а саме виведення однопользувацьких ексклюзивів на PC. На внутрішньому зібранні 18 травня 2026 року голова PlayStation Studios Хермен Хюлст (Hermen Hulst) повідомив співробітникам, що наративні проекти від перших осіб тепер залишаться виключно на консолях.

З плану релізів був викреслений PC-порт Ghost of Yotei, а вереснева Marvel's Wolverine отримала статус консольного ексклюзива без версії для Steam. Журналіст Джейсон Шрайер (Jason Schreier) підтвердив тренд у червні 2026 року, назвавши серед постраждалих проектів також Saros від Housemarque. Причина прозаїчна: продажі Horizon Forbidden West та інших недавніх портів на Steam помітно відставали від темпів, які показала свого часу перша Horizon Zero Dawn: за деякими оцінками, падіння досягло трьохкратного рівня.

PC-игроки ждут только один порт
PC-гравці чекають лише один порт

Третій провал. Live-service лихоманка: студії, мільярди та Concord

Ключова структурна помилка Sony 2026 року — це не єдине рішення, а стратегія, яку компанія просувала останні роки: змусити однопользувацькі студії переключитися на live-service моделі. Підсумок підводить статистика: з 12 обіцяних ще при екс-главі Джимі Райані (Jim Ryan's) live-service проектів до 2025-2026 року відбулися лише два — Helldivers 2 (успіх) та Concord (історична катастрофа).

Concord вийшла в серпні 2024-го, продалася малим тиражем і була знята з продажу менше ніж через два тижні після релізу. Розробник Firewalk Studios був закритий, а сумарні втрати оцінюють приблизно в 400 мільйонів доларів.

Мёртвая Concord
Мертва Concord

Але Concord — це лише верхівка айсберга. За підрахунками різних видань, Sony скасувала від восьми до дев'яти live-service проектів і студій: Destruction AllStars, The Last of Us Online (Naughty Dog), незаявлений кооп-проект London Studio (компанія згодом була повністю закрита), live-service God of War від Bluepoint, Spider-Man: The Great Web від Insomniac, напрацювання Twisted Metal та інші. Роки розробки та мільярди доларів інвестицій були списані майже без пояснень.

Той же патерн: жива, прибуткова гра проти ставки на модний тренд. Подібне ми вже розбирали на прикладі іншого дуету невдач у нашому матеріалі: Concord закрилася за два тижні, Bungie звільняє людей — а Sony все одно удвічі збільшує ставку на ігри-сервіси.

Четвертий провал. Bluepoint: з майстрів ремейків у жертву live-service, а потім і зовсім закриття

Окрема трагікомедія цього року — це доля Bluepoint Games, студії, що прославилася ремейками Demon's Souls та Shadow of the Colossus. Замість того щоб дати команді робити те, що у неї виходить найкраще, Sony доручила Bluepoint розробку live-service God of War. Проект скасували ще в січні 2025-го, так і не представивши публіці.

19 лютого 2026 року Sony оголосила про повне закриття Bluepoint Games. Близько 70 співробітників втратили роботу. Студія, куплена Sony спеціально для експертизи в ремейках, за роки під крилом PlayStation так і не випустила жодної власної гри під новим власником.

П’ятий провал. Destiny 2: вбили працюючий продукт заради Marathon

21 травня 2026 року Bungie оголосила, що фінальне велике оновлення Destiny 2 під назвою Monument of Triumph вийде 9 червня і стане останнім контентним апдейтом за дев’ятирічну історію гри. Формально сервери залишаться включеними, гра буде доступна «в замороженому стані», як і перша частина Destiny, але активна розробка повністю припинена.

Згідно з фінансовою звітністю Sony за рік, що закінчився 31 березня 2026-го, зафіксовано списання в 120,1 млрд ієн (близько 765 млн доларів) на активи Bungie. 25 червня Sony оголосила про скорочення в Bungie, що торкнулися більшої частини команди Destiny. Причина суто фінансова, а не помста студії за провал Marathon. Але сам факт того, що живу, прибуткову колись гру з відданою аудиторією просто заморозили, став ударом по довірі фанатів.

Шостий провал. Marathon: онлайн скотився до рівня Concord

Ставка Sony на Marathon як на заміну Destiny виглядає все більш провальною. Гра вийшла 5 березня 2026 року з піковим онлайном у 88 337 одночасних гравців у Steam, і з тих пір стабільно втрачає аудиторію. У липні онлайн опускався нижче 6000 гравців у окремі дні, до серпня впав до 3000, а до 10 вересня 2026 року одночасний онлайн склав всього 805 осіб — це лише трохи більше історичного піка проваленої Concord.

Онлайн Marathon
Онлайн Marathon

За два роки у Marathon змінилося три геймдиректора; останнім у липні 2026 року студію покинув Джо Циглер (Joe Ziegler). Bungie вже готує перехід від формату PvPvE до чистого кооперативного PvE в надії врятувати проект, доля гри вирішиться з виходом третього сезону 22 вересня 2026 року, який багато в спільноті називають останнім шансом.

Сьомий провал. Horizon: перезапуск ще до релізу

Не обійшлося без провалу і в колись бездоганній франшизі Horizon. Кооперативний live-service спін-офф Horizon Hunters Gathering від Guerrilla Games отримав настільки негативні відгуки на закритих плейтестах, що в червні 2026 року Sony наказала повністю перезапустити проект. За даними Bloomberg, з гри вирізають live-service складову, перетворюючи її на традиційний кооперативний тайтл з сюжетним режимом і помітно меншим масштабом.

Формально гру не скасували, але у Guerrilla є термін до грудня 2026 року, щоб вразити керівництво, інакше команда буде розформована по інших проектах студії. При цьому над наступною повноцінною сюжетною Horizon зараз працює лише крихітна команда, і реліз буде ще не скоро.

Сравнение игр не в пользу Sony
Порівняння ігор не на користь Sony

Восьмий провал. Marvel's Wolverine: бюджет у 300 мільйонів, але найгірша оцінка Insomniac майже за десять років

Очікуваний як черговий гарантований хіт, PS5-ексклюзив Marvel's Wolverine, обернувся несподіваним критичним розчаруванням і додав до списку провалів ще один пункт — цього разу не управлінський, а творчий.

Гра дебютувала з оцінкою 77–78 балів на Metacritic (понад 100 рецензій на момент виходу) — це найнижчий результат для оригінальної гри студії Insomniac Games майже за десять років, починаючи з інді-експерименту Song of the Deep 2016 року, який набрав 66–69 балів. Wolverine помітно поступається всій супергеройській трилогії студії: Marvel's Spider-Man (2018) — 87 балів, Miles Morales — 85, Marvel's Spider-Man 2 (2023) — 90.

Низкая оценка в 77 баллов
Низька оцінка в 77 балів

Це також один з найнижче оцінених ексклюзивів PlayStation за все покоління PS5. Гра розташувалася на 19-му місці з 20 релізів, обійшовши хіба що Concord, і стала найнижче оціненим однопользувацьким ексклюзивом Sony з часів Days Gone 2019 року (у тієї гри був 71 бал на релізі).

Оглядач Саймон Карді (Simon Cardy) констатував: «бойова система, спочатку захоплююча, набридла задовго до фіналу», а левел-дизайн «занадто часто грає в безпеку». При цьому критики одностайно хвалили сюжет, опрацювання персонажа Логана та акторську гру Ліама Макинтайра (Liam McIntyre), тобто провал не тотальний, але контраст з бездоганним треком студії (всі три гри про Людину-павука трималися вище 85 балів) виявився занадто помітним, щоб його ігнорувати.

Тривожні дзвіночки звучали ще до релізу. Ми зібрали їх у матеріалі «Marvel's Wolverine і втома від формули Sony: за що гру критикують ще до виходу».

Окрема проблема — це гроші. За витоками даних з внутрішніх документів Insomniac і оцінками інсайдерів індустрії, бюджет Marvel's Wolverine склав приблизно 300–305 млн доларів, суму, що порівнянна з бюджетом Marvel's Spider-Man 2 (близько 270–300 млн) і помітно перевищує спочатку закладені в 2023 році 120 млн доларів, які передбачали більш компактний проект у дусі Miles Morales. При такій ціні «77 балів на Metacritic» і оцінки 6/10 від IGN та GameSpot виглядають особливо болісно, з подібним бюджетом від гри логічно було очікувати результату на рівні найкращих робіт студії, а не розчарування, помітно поступаючого всій трилогії Spider-Man.

Дев’ятий провал. Ексклюзиви PlayStation продають удвічі гірше, ніж шість років тому

Ледь не найтривожніший сигнал 2026 року — це не окремий скандал, а системна тенденція, яку виявив червневий аналіз журналіста Стівена Тотило (Stephen Totilo) на основі власної фінансової звітності Sony (Стівен Тотило спеціалізується на аналізі тенденцій в індустрії відеоігор — прим. ред.). Продажі ігор PlayStation падають майже кожного року з початку ери PS5, і падіння це далеко не косметичне.

Пік припав на фінансовий 2020 рік (квітень 2020 — березень 2021), коли вийшли The Last of Us Part 2, Ghost of Tsushima і стартувала сама PS5: тоді Sony продала 58,4 млн копій ігор. Далі тільки падіння, з рідкісними винятками:

  • Фінансовий 2020 рік — 58,4 млн копій: The Last of Us Part 2, Ghost of Tsushima, Miles Morales, Sackboy, Demon's Souls;
  • Фінансовий 2021 рік — 43,9 млн копій: Returnal, Ratchet & Clank: Rift Apart, Destruction AllStars;
  • Фінансовий 2022 рік — 43,5 млн копій: Horizon Forbidden West, Gran Turismo 7, God of War Ragnarök;
  • Фінансовий 2023 рік — 39,7 млн копій: Marvel's Spider-Man 2, Horizon Call of the Mountain;
  • Фінансовий 2024 рік — 28,9 млн копій (мінімум за весь період): Helldivers 2, Astro Bot, Rise of the Ronin, Concord;
  • Фінансовий 2025 рік (до березня 2026) — 32,1 млн копій: невеликий відскок завдяки Ghost of Yotei та Death Stranding 2.

Підсумок: з пікових 58,4 млн копій у 2020 році продажі впали до 28,9 млн у 2024 році, падіння майже на 50% всього за чотири роки, і лише нещодавня Ghost of Yotei трохи виправила статистику, перервавши п'ятирічний спадний тренд. При цьому падіння сталося не через відсутність хітів, а просто число великих релізів на рік у Sony помітно скоротилося в порівнянні з епохою PS4, коли студії випускали ігри частіше і з меншими бюджетами.

Sony закидали помидорами
Sony закидали помідорами

Десятий провал. Подвійне підвищення цін на PS5 за один рік

Поки Sony скорочує число хітів, ціна на саме залізо б'є всі рекорди. У серпні 2025 року базова PS5 подорожчала з 500 до 600 доларів, Sony пояснила це тарифами на імпорт, введеними адміністрацією Трампа. Але 27 березня 2026 року, вже після того як Верховний суд США визнав ці тарифи неконституційними, компанія підняла ціни вдруге за рік, пославшись тепер на зростання вартості пам'яті на фоні попиту на ІІ-чіпи та наслідків іранської кризи. З 2 квітня 2026 року в США:

  • звичайна PS5 з приводом — 650 доларів (підсумкове зростання на 150 доларів, або 30% від ціни запуску в 2020 році);
  • цифрова PS5 — 600 доларів (зростання на 50%, з стартових 400);
  • PS5 Pro — 900 доларів (+150 доларів);
  • PlayStation Portal — 250 доларів (+50 доларів).

За даними аналітиків, середня роздрібна ціна PS5 у США до середини 2026 року досягла 672 доларів — це на третину вище, ніж роком раніше, а продажі консолі в США за той же період впали на 58%. Ринок пам'яті, за різними прогнозами, готує нові стрибки цін у 30–50% у четвертому кварталі 2026 року, а значить, що третє підвищення за менше ніж два роки виглядає цілком ймовірним.

Наскільки по накатаній йде ця схема з ціною, ми показували ще в матеріалі «Sony офіційно втрачає совість: консолі дорожчають в третій раз, і це не межа».

Одинадцятий провал. Окреме підвищення цін на PlayStation Plus

Консоль виявилася не єдиним, що подорожчало: 18-20 травня 2026 року, всього через півтора місяця після березневого стрибка цін на PS5, Sony підняла вартість підписки PlayStation Plus, вже вдруге за три роки. Нові ціни:

  • Essential — з 10 до 11 доларів на місяць;
  • Extra — з 15 до 18 доларів на місяць;
  • Premium — з 18 до 23 доларів на місяць.

Одночасно компанія оголосила про виключення 12 ігор з бібліотеки підписки, що посилило відчуття, що за підвищену ціну користувачі отримують все менше контенту. Багато тепер вважають підписку Essential «не вартою своїх грошей» після подорожчання. Поєднання двох підвищень цін (консоль плюс підписка) за один квартал 2026 року стало для багатьох фанатів останньою краплею в черзі рішень, що сприймаються як послідовне вичавлювання грошей з аудиторії.

Дванадцятий провал. Кейс Кодзими: головна репутаційна катастрофа року

Якщо обирати найбільш показовий провал 2026-го, то це, безумовно, історія з Хідео Кодзімою (Hideo Kojima), і вона заслуговує окремого, детального розбору, тому що тут Sony вдалося здійснити одразу кілька управлінських помилок одночасно.

Що сталося

У середині червня 2026 року PlayStation Studios повідомила Kojima Productions, що виходить з спільної розробки Physint — духовного спадкоємця Metal Gear Solid, анонсованого як великий шпигунський екшен нового покоління. Три місяці Кодзіма, за його словами, «неустанно шукав нового партнера», не погоджуючись на закриття проєкту. 9-10 вересня 2026 року три прес-релізи вийшли з різницею в дев'ять хвилин: спочатку PlayStation офіційно підтвердила «складне рішення припинити співпрацю» з Kojima Productions, обмежившись формулюванням «після ретельного розгляду», без конкретики; потім керівництво Xbox оголосило, що бере Physint під своє крило; нарешті сам Кодзіма підтвердив перехід. Співпраця Kojima Productions і Xbox розширюється за межі ігор, включаючи проєкти в кіно та на ТВ, а також хоррор OD, який вже розроблявся за підтримки Microsoft.

Кожну деталь цього переходу, включаючи слова самого Кодзими про нового видавця, ми розібрали в матеріалі: Xbox забрала Physint у PlayStation — Кодзіма підтвердив, що гру буде видавати Xbox, після відмови Sony від проєкту.
Кодзима теперь с Microsoft
Кодзіма тепер з Microsoft

Чому це дурне рішення

Кодзіма — це рідкісний в індустрії автор, здатний робити по-справжньому нішеві, ризиковані і при цьому культурно значущі ігри, які формують обличчя цілої платформи. Metal Gear Solid, а потім Death Stranding — це проєкти, навколо яких роками будується імідж «PlayStation як дім для авторських ігор», недоступний ні Xbox, ні Nintendo. Навіть якщо сама Death Stranding — гра на любителя, саме такі експерименти відрізняють платформу-лідера від платформи, що наздоганяє. Розставатися з автором такого калібру в момент, коли у бренда і без того накопичується репутаційний збиток (Concord, закриття Bluepoint, скасування live-service проєктів, гнів через фізичні диски), рішення, яке б'є по іміджу сильніше, ніж економить бюджет.

При цьому самі цифри продажів Death Stranding спростовують тезу про «невдале» партнерство. Оригінальна Death Stranding (2019) розійшлася тиражем понад 5 млн копій вже до березня 2021 року, а до квітня 2025-го, за заявою самого Кодзіми, у гри набралося понад 20 млн гравців на всіх платформах і підписках (PS4, PS5, PC, PS Plus, Xbox Game Pass) — це видатний результат для нішевого проєкту без звичного жанрового ярлика. Death Stranding 2: On the Beach, що вийшла в 2025-му, також не провалилася: за оцінкою аналітичної компанії Alinea Analytics, до вересня 2026 року тираж перевищив 2,5 млн копій (близько 1,8 млн на PS5 і 700 тисяч у Steam), а сукупний дохід обох частин серії оцінюється приблизно в 413 млн доларів при сумарному бюджеті 250–300 млн доларів, тобто франшиза в плюсі.

У Sony всё плохо
У Sony все погано

Нові подробиці від Джейсона Шрайера

11 вересня 2026 року вийшов детальний розбір журналіста Джейсона Шрайера (Jason Schreier), який пояснив офіційну логіку Sony трьома факторами:

  • Гроші. Кодзіма запитував на Physint суми, що вимірюються сотнями мільйонів доларів, а сам проект вже був на шляху до перевищення бюджету, при тому, що до релізу залишалися роки розробки;
  • Терміни. За словами джерел Шрайера, Physint вже пропускала внутрішні дедлайни і відставала від графіка. Шрайер зазначив, що після катастрофи Concord у 2024 році Sony ввела набагато більш жорстку систему контролю саме для того, щоб не допустити повторення подібних історій, і Physint потрапила під цю нову, більш вимогливу політику;
  • Ексклюзивність. Sony не була готова вкладати сотні мільйонів доларів у проект, який не залишиться постійним ексклюзивом PlayStation: як і обидві Death Stranding, Physint повинна була вийти на інших платформах по закінченню обумовленого терміну. За даними Шрайера, сторони намагалися домовитися про збільшення терміну тимчасової ексклюзивності, але не дійшли згоди.

Сам Шрайер уточнив, що точний масштаб перевищення бюджету невідомий і не виключено, що зіграли роль і особисті розбіжності сторін.

Движок Decima залишається у Sony

Окрема деталь, яка може серйозно вдарити по Kojima Productions вже після розриву: гра розроблялася на движку Decima, спочатку створеному Guerrilla Games (входить до PlayStation Studios) і доопрацьованому самими співробітниками Kojima Productions майже за десять років використання — на ньому робилися обидві частини Death Stranding. Оскільки Decima залишається власністю Sony, після зміни видавця на Xbox студія Кодзіми, за даними Bloomberg і Forbes, швидше за все, втратить доступ до движка, включаючи технології motion capture, які також будувалися на базі Decima. Це означає, що Physint, ймовірно, доведеться повністю переносити на новий движок (називають Unreal Engine 5), а це тягне за собою те, що потрібно буде знову роздувати бюджет і відсувати і без того вже зірвані терміни, тобто масштабувати саме ті проблеми, через які Sony формально і вийшла з проекту.

Висновок по кейсу

Якщо скласти все воєдино: автор з підтвердженим комерційним послужним списком (десятки мільйонів гравців, сотні мільйонів виручки) йде до прямого конкурента разом з брендом, що асоціюється з престижем платформи, а натомість Sony отримує лише економію на ще не витраченому бюджеті та черговий удар по репутації в рік, коли довіра аудиторії і так руйнується на кожному кроці. Навіть якщо внутрішня бюджетна дисципліна після Concord виправдана як політика в цілому, звільнення саме Кодзіми — фігури, яка формує імідж платформи значно сильніше, ніж більшість live-service проектів, — виглядає стратегічно недалекоглядним рішенням саме зараз, коли компанії як ніколи потрібні гучні іміджеві перемоги.

Правильно ли поступила Sony, отпустив Кодзиму і Physint до Xbox?

Результати

Тринадцятий провал. Тарифні повернення: Sony отримує півмільярда, покупці нічого

Окремого і більш детального розбору заслуговує історія з тарифними поверненнями. Це, мабуть, найцині́чніший епізод року з точки зору прямого відношення до гаманця покупців.

Хронологія

У серпні 2025 року Sony підняла ціну базової PS5 з 500 до 550 доларів, а PS5 Pro до 750 доларів, прямо назвавши причиною американські тарифи на імпорт, введені адміністрацією Трампа за механізмом IEEPA (International Emergency Economic Powers Act). 20 лютого 2026 року Верховний суд США визнав ці тарифи неконституційними, і уряд позбувся юридичних підстав їх стягувати. Логічним наслідком мав стати повернення сплачених мит імпортерам, включаючи Sony.

І повернення дійсно відбулося: за власними заявами фінансового директора Sony Лін Тао (Lin Tao) на зустрічі з інвесторами в липні 2026 року, компанія в цілому очікує отримати порядку 80 млрд єн (близько 508-514 млн доларів) тарифних повернень, причому «більша частина» цієї суми припаде саме на ігрове підрозділ. До початку вересня 2026 року Sony вже фактично отримала близько 356 млн доларів з цієї суми і провела їх по бухгалтерії як звичайний операційний дохід, тобто не виокремила окремо і не зарезервувала на можливі компенсації покупцям.

Що зробила Sony замість повернення грошей

Поки Sony збирала повернення, консоль не тільки не подешевшала, а сталося зовсім протилежне: 27 березня 2026 року, всього через п’ять тижнів після рішення Верховного суду, компанія підняла ціни на PS5 вдруге, тепер до 650 доларів, пославшись вже на іншу причину (подорожчання пам’яті).

Обурені покупці подали колективний позов (подано 6 травня 2026 року в Північному окрузі Каліфорнії), в якому прямо заявили: якщо Sony отримує повернення від держави за тарифи і при цьому не знижує і не компенсує завищену через ці ж тарифи ціну, яку заплатили покупці, то це форма «подвійного отримання вигоди»: один раз компанія заробила на завищеній ціні за рахунок покупців, другий раз отримала гроші від держави за ті ж самі тарифи.

Позиція Sony в суді

1 вересня 2026 року юристи Sony подали клопотання про припинення справи, назвавши претензії позивачів умоглядними і нелогічними. Аргументація компанії звучить цинічно, але юридично послідовно:

  • Покупці добровільно придбали консоль за заявленою ціною і отримали рівно те, за що заплатили, робочу консоль, а отже, не понесли юридично визнаних збитків;
  • Ціна формується безліччю факторів: інфляцією, курсами валют, вартістю компонентів, логістикою, конкуренцією і попитом, а не тільки тарифами, і позивачі не довели, що саме тарифи стали причиною подорожчання;
  • Повернення митних зборів від митної служби США за законом йде тому, хто формально їх сплатив як імпортер, тобто самій Sony, а не кінцевим покупцям, і жоден федеральний закон не зобов’язує ділитися цими грошима з роздрібними клієнтами;
  • Сам факт повторного підвищення ціни вже після скасування тарифів, на думку компанії, доводить, що тарифи зовсім не були істинною причиною першого подорожчання, а отже, і вимагати компенсацію немає за що.

Примітно, що Sony виявилася не одна: Microsoft та Nintendo синхронно подали схожі клопотання по своїм позовам (Xbox та Switch також дорожчали на фоні тих же тарифів), що перетворило історію на галузевий прецедент, вся індустрія консолей одночасно вирішила, що тарифні гроші залишаться у корпорацій.

Чому це виглядає особливо погано саме зараз

Таймінг тут працює проти Sony максимально невигідно. Новина про небажання ділитися поверненням з'явилася 3 вересня 2026 року, рівно в розпал скандалу з скасуванням фізичних дисків і за тиждень до історії з уходом Кодзими, тобто наклалася на пік і без того рекордно низької довіри аудиторії до бренду. Для гравців це стало наочним ілюстрацією загального вектора року: там, де у компанії з'являється вибір між репутацією та зайвими відсотками прибутку, Sony рік за роком обирає друге.

Як ви оцінюєте 2026 рік для PlayStation?

Результати

Підсумок: системна проблема, а не серія випадковостей

Якщо скласти всі епізоди разом, вимальовується не череда нещасних випадків, а послідовна управлінська лінія. Sony одночасно рве з ключовими творцями (Кодзима), душить власні успішні франшизи заради неперевіреної моделі монетизації (Destiny 2, Concord, Horizon Hunters Gathering), закриває студії, толком не давши їм працювати (Bluepoint), згортатиме зручності для гравців (фізичні диски, PC-порти) і в суді прямо заявляє, що гравці і так не вважали себе власниками своїх цифрових ігор, одночасно підвищуючи ціни на залізо та підписки до історичного максимуму, відмовляється ділитися раптово звалившимся півмільярдом доларів, і навіть там, де раніше був гарантований творчий успіх (Insomniac), витрачає рекордні 300 мільйонів доларів і випускає гру, помітно поступаючуся всім попереднім, на фоні загального падіння продажів за останні шість років.

Особливо показовий саме кейс Кодзими: навіть якщо у Sony були фінансово обґрунтовані причини для більш жорсткого контролю бюджетів після Concord, розривати відносини саме з автором, чиї франшизи приваблюють десятки мільйонів гравців і генерують сотні мільйонів доларів виручки, — рішення, яке посилює, а не компенсує репутаційні втрати року. За підрахунками видань, які відстежують провали Sony у сфері live-service, рахунок скасованих або закритих проектів йде на вісім-дев’ять штук за останні пару років, а прямі фінансові втрати — на сотні мільйонів доларів. При цьому кожен новий публічний вихід компанії, будь то State of Play, оголошення про ціни, судова відповідь по тарифах, позиція щодо цифрового володіння, за останні місяці незмінно обертається черговою хвилею критики, що говорить саме за себе: терпіння аудиторії на виході.

    Про автора
    Коментарі7