Огляд Aliens: Fireteam Elite 2. У космос тільки з друзями
6.5У Aliens: Fireteam Elite 2 найцікавіше спостерігати за роботою свого загону. Один морпех заморожує наступаючих істот, інший виставляє турелі, третій розкладає міни, а четвертий знищує небезпечні цілі з рельсотрона. На кілька хвилин здібності складаються в переконливу бойову картину, і хочеться вирушити на наступну висадку. Потім команда розходиться, на зміну їй приходять три випадкові гравці або боти — і все зводиться до стрільби з одного кута. Продовження Fireteam Elite здатне розважити, але багато в чому залежить від того, хто опинився поруч.
Платформа: GIGABYTE GAMING A16 GA63H (AMD Ryzen 7 260, GeForce RTX 5050 для ноутбуків 8 ГБ, 16 ГБ DDR5);
Час проходження: 15 годин.
Космічним морпехам деталі не потрібні
Зав'язка нової частини традиційно повертає нас на знайому територію: чергова колонія в біді, ксеноморфи на свободі, а за катастрофою пропонується розгледіти наслідки експериментів корпорацій. На самому початку загін займається порятунком персонажів, які поступово поповнюють компанію на базі. Між вилазками з ними можна поговорити і вислухати чергові пояснення, навіщо саме летіти на наступне завдання.
Підготовка до місії виявляється цікавішою розмов. Персонажі впізнавані перш за все як типажі, а їх репліки рідко виходять за межі очікуваного. Тому бажання затриматися на базі ради діалогів не виникає. Поки товариш між сесіями відійшов розім'ятися, можна, звісно, побалакати з кимось на кораблі. Але коли всі готові до висадки, приводів послухати нові рядки відверто слабкого сценарію не знаходиш.
У цього є своя практична сторона. Історія не вимагає, щоб вся компанія однаково уважно стежила за подіями. Однак від гри по «Чужим» все-таки чекаєш розпалювання всередині тебе почуття цікавості: що сталося на станції, з чим зіткнулися її мешканці, яку неприємну таємницю приховує наступний відсік? На жаль, Aliens: Fireteam Elite 2 не змушує хотіти в нього потрапити.
У нашому огляді Aliens: Fireteam Elite головними перевагами були названі захоплюючий бій і класове взаємодія, а серед недоліків ми відзначали нестачу контенту. Продовження розширює загін з трьох до чотирьох учасників і додає різні можливості прокачки та апгрейдів. Але для гравця головне питання залишається в тому, наскільки цікаво запускати чергову місію.
Прохання встати ближче до вентиляції
На стандартній складності відповідь далеко не завжди радує. У завданнях занадто швидко стає зрозумілою схема: пройдіть по коридорах, доберіться до пристрою або дверей, запустіть взаємодію і виживіть під час наступаючих хвиль противника. Після цього відкривається дорога до наступної зупинки.
Вороги здатні з'являтися з різних сторін, карабкатися і заходити за спину. Але самі місця їх виходу часто оформлені так грубо, що відбувається втрачає в переконливості. Абсолютно чорна вентиляція або темний дверний проєм очікувано приховує респауни, при тому що іноді монстри все одно буквально з'являються з повітря. Іноді достатньо стріляти в цю чорну порожнечу, і нові противники будуть відразу ж отримувати шкоду.
Звичайний бій також рідко змушує переосмислити позицію або тактику. Загін вибирає зручну ділянку на арені і утримує його, повертаючись до чергового напрямку атаки. Великий ворог здатний витиснути з укриття, однак і тоді звичне рішення — відступати і зосередити на ньому вогонь.
Бічні закутки на рівнях також не допомагають. За поворотом може виявитися скриня з кредитами, а може — просто гола стіна або штучна перешкода у вигляді ящиків. Після кількох таких знахідок цікавість сходить на нівець. Відкриті простори часто сприймаються як продовження тих же коридорів, тільки ширше.
Є і повторювані засідки. Відкриваєш двері плазморізом, а за нею виявляється приготований розробниками противник — і ось вже морпех лежить на підлозі, чекаючи допомоги або намагаючись вирватися швидкими натисканнями кнопки. Перше таке напад може застати зненацька. Потім ця механіка лише викликає роздратування.
Тим цінніше епізоди, в яких гра дійсно змінює умови. В одному з них загін потрапляє в приміщення, схоже на реакторний зал, вже перетворене ксеноморфами в гніздо. Тут доводиться бігати і закривати шлюзи, поки таймер відраховує час назад. Освітлення, атмосфера, заражене оточення і обмеження часу працюють разом: треба рухатися і діяти. На таких ділянках Fireteam Elite 2 цілком вміє створювати напруження, і хотілося б, щоб саме вони задавали темп частіше.
Що важливіше для гри у всесвіті «Чужих»?
Невесомі тіла
Сам морпех управляється приємно: в його рухах відчувається хоча б деяка вага. Переміщення і основні дії не вимагають з ним боротьби. До застосування навичок доводиться приноровитися: інтерфейс не завжди достатньо ясно допомагає оцінити точку попадання, тому здатністю легко промахнутися зовсім трохи мимо цілі. Але це скоріше питання читабельності HUD і звички, ніж фундаментальна проблема управління.
Набагато сильніше заважає те, як вороги приймають шкоду. На ксеноморфа йде кілька куль, але переконливого відповіді на попадання сильно не вистачає. Він продовжує рухатися, поглинає кулі, а потім в якийсь момент просто вмирає.
Гра сама демонструє, наскільки інакше це може працювати. Постріл з рельсотрона в голову синтетикові супроводжується виразним руйнуванням і окремим звуковим ефектом. Попадання зчитується відразу: бачиш і чуєш, що зробив. Після такого особливо важко не помічати, наскільки плоско відчувається стрільба по головним істотам франшизи.
З крупними противниками проблема стає навіть помітнішою. Вони вражаючі за розмірами і небезпечні за шкодою, але їх рухи часом виглядають ковзаючими і ривковими. Навіть захоплення елітним монстром нашого морпеха не завжди передає відчуття зіткнення з важким істотою. Багато з цих мобів ведуть себе як губка для шкоди, і бій з ними скоріше змушує просто зосередитися всім членам загону, ніж придумувати якісь тактики.
Іноді фізика все ж нагадує про себе — коли після вибуху тіло ксеноморфа відправляється в несподівано далекий політ або комічно застряє в текстурах. Пірует здатний на секунду розсмішити, але це скоріше від нудьги: якось по-іншому Aliens: Fireteam Elite 2 веселить дуже рідко.
В таку погоду свої будинки сидять
Найкращий аргумент на користь Fireteam Elite 2 — поєднання можливостей різних класів. Медик допомагає загону переживати шкоду, інженерна підтримка робить оборону точок і контроль натовпу легшим, а здібності допомагають сповільнити або дебафнути елітного монстра. Коли гравці використовують все це разом, бій стає помітно захоплюючішим.
У міру розвитку у морпехів з'являються нові інструменти: наприклад, можливість заморожувати ворогів змінює способи підтримки команди. Прокачка тут цілком здатна дати нову дію, яке хочеться спробувати в наступній сутичці. Проблема в тому, що самі бої часто пропонують одні й ті ж умови для його застосування.
Без підтримки живих союзників це відчувається гостріше. Загін з любителів завдавати шкоду може справно знищувати ворогів, але сильніше залежить від розставлених по рівню аптечок і боєприпасів. Стріляємо, утримуємо позицію, шукаємо ресурси, лікуємося, повторюємо. Поєднання класів робить той же процес і зручніше, і веселішим.
З ботами ця сторона гри розкривається особливо слабо. Вони слідують за персонажем передбачувано і не створюють враження загону, з яким можна розіграти якусь тактику. Живі напарники діють набагато різноманітніше. Підбір повної команди з увімкненим кросплеєм у мене займав близько п'яти хвилин — цей термін, звісно, залежить від часу і доступних гравців.
Однак випадкова компанія приносить іншу проблему. Ти ще звикаєш до ролі звичайного морпеха, а поруч вже починається справжній балаган: різнокольорові промені, вибухи і літаюча техніка. Розвинені персонажі демонструють можливості, до яких сам поки не добрався, і перетворюють висадку в яскравий атракціон. Так втрачається відчуття поступового освоєння гри.
Тому починати в Fireteam Elite 2 краще разом з друзями. Ви одночасно отримуєте перші покращення, пробуєте поєднання здібностей, відкриваєте зброю і зовнішній вигляд персонажів. У загону з'являється спільна історія розвитку. Для Fireteam Elite 2 це суттєва частина задоволення, яку випадкове лобі відтворює не завжди.
Незважаючи на претензії до одноманітності, бажання запускати наступну місію у мене все ж зберігалося. Розробники послідовно видають нові можливості: покращення класу, модифікатор зброї, чергові предмети косметики. Регулярно виникає щось, що тягне встановити, розглянути або перевірити в дії.
Хочеться побачити наступний етап розвитку свого морпеха, і для цього знаходиш привід ще раз вирушити в бій. При цьому прогрес найкраще працює саме в компанії, де нові придбання можна відразу вбудувати в загальну тактику.
Удачно доповнюють цю схему карти випробувань. Так, я спробував модифікатор, який додавав елітного противника після 40 вбивств. Такий сюрприз дає знайомому завданню додаткову умову і змушує уважніше ставитися до чергової хвилі. Для повторних проходжень і добровільного ускладнення це дуже корисна механіка.
Все це ми вже бачили
Візуально Fireteam Elite 2 цілком відповідає своєму жанру. Моделі, освітлення і ефекти створюють приємну картинку, а іноді гра показує вдалий ракурс: великий об'єкт вдалині, що пролітає корабель, виразно підсвічене приміщення. Претензія до локацій виникає через їх повторюваність і влаштування. Досліджувати їх просто нецікаво.
Зі звуком ситуація ще складніша. Музика витримана в впізнаваній для «Чужих» манері, але вона рідко підкреслює поворот у бою або змінює емоційний стан. При цьому забирає досить багато уваги. Її відразу ж хочеться зробити тихіше, щоб вона не заважала стежити за відбувається.
І хоча у противників є розрізнянні звукові сигнали, визначити положення джерела буває важко. Синтетик може звучати так, ніби знаходиться зовсім поруч, хоча поблизу його немає. Виникає зайва тривога, обертаєшся, шукаєш загрозу — і нікого не знаходиш.
Проблема особливо прикра для гри, в якій напад може статися з різних напрямків. Звук повинен допомагати зрозуміти, куди дивитися. Тут він іноді змушує перевіряти порожній простір. На такому фоні культовий сигнал датчика руху все ще відмінно працює, хоча велику частину атмосфери все ж забезпечує пам'ять про оригінальні фільми.
У нас є морпехи вдома
Я проводив тест гри, перебуваючи поза домом, на ноутбуці, і такий формат їй дивно підходить. Після насиченого дня хочеться зателефонувати друзям, пройти пару місій, відкрити нову здібність і розбігтися до наступного вечора. В такій обстановці до гри ставишся трохи простіше.
Походним девайсом став GIGABYTE GAMING A16 з AMD Ryzen 7 260, GeForce RTX 5050 з 8 ГБ відеопам'яті і 16 ГБ DDR5, на якому я і перевірив, наскільки комфортно можна відстрілювати ксеноморфів далеко від основного ПК. У рідному розширенні 1920×1200 на 16-дюймовому екрані зі середніми налаштуваннями і DLSS в режимі «Авто» гра пропонує від 90 до 150 FPS в залежності від навантаженості сцени, а частота екрана ноутбука в 165 Гц стає дуже до речі для плавності картинки.
Ривки за час перевірки виникали тільки при збереженні. Схожі зависання зустрічалися потім і на настільному ПК, тому це явно проблема самої гри, стан якої теж варто враховувати. Нещодавно розробники випустили другий великий патч, але, судячи з усього, всі помилки досі не усунули.
В іншому GIGABYTE GAMING A16 виявився ідеальним компаньйоном на вилазках, який допоможе впевнено скоротати вечір у сесійних іграх. Головне — не забути включити режим продуктивності, що, до речі, можна зробити навіть голосом за допомогою програми GiMATE.
***
Aliens: Fireteam Elite 2 залишає достатньо приводів продовжувати: нові здібності, розвиток зброї, вдале поєднання класів. У компанії друзів все це складається в заняття на кілька вечорів.
Але знайомому силуету ксеноморфа потрібна переконлива постановка, і саме з режисурою у гри проблеми. У фільмах важливі і простір, і очікування, і відчуття сили істоти, яке нарешті опиняється поруч. У Fireteam Elite 2 занадто часто бачиш точку появи чергової хвилі і заздалегідь розумієш, де її зручніше зустріти. Противник залишається небезпечним за ігровими правилами, але рідко відчувається по-справжньому страшним.
Рідкісні епізоди показують, що гра здатна на більше. Поки ж її варто рекомендувати любителям спільних бойовиків, ніж тим, хто шукає нове сильне враження від всесвіту «Чужих». Тільки збирати свою компанію тут потрібно заздалегідь: вона дасть привід повернутися.











