Створити
Огляд Silent Hill: Townfall. Канон, переосмислення чи фанфік?

Огляд Silent Hill: Townfall. Канон, переосмислення чи фанфік?

Dmitry Kartashov
Вчора, 20:26

Незважаючи на великий комерційний успіх, що вийшов минулого року Silent Hill f, фактично розколов спільноту гравців на два табори. Одним вільне переосмислення, що зберегло лише віддалене зв'язок з канонічними частинами серії, сподобалося; інші ж вважали, що це — зовсім не «Сайлент Хілл». В результаті всі наступні частини тепер можуть сприйматися ком'юніті зі скепсисом.

Вперше про Silent Hill: Townfall стало відомо нарівні з анонсами інших великих релізів по франшизі — у 2022 році, під час цифрової презентації Silent Hill Transmission. Гру розробляла шотландська інді-студія Screen-Burn, відома завдяки Stories Untold та Observation. Перші трейлери нової частини одночасно інтригували і вселяли побоювання: знову жодного однойменного містечка, що дало серії назву, камера від першої особи, незвичайний кишеньковий пристрій, що бере участь у геймплеї, і стелс.

22 вересня Townfall стала доступна для всіх, хто передзамовив Deluxe-версію — на 2 дні раніше офіційного релізу. Я детально вивчив гру і розповім вам, чи є в новому «Сайлент Хіллі» те, за що ми полюбили цю без перебільшення велику серію.

Гра куплена редакцією;

Платформа: PC (Ryzen 5 7500F, NVIDIA RTX 4070 Ti Super (16 ГБ), 32 ГБ ОЗУ);

Час проходження: 11 годин.

Туман, світло і статтери

Однак почати пропоную здалеку — з зовнішнього вигляду гри та її технічного стану. До першого особисто у мене питань майже не виникло: виглядає новинка гідно. Приємні текстури, непогані моделі персонажів з детальною обличчястою анімацією, і, що виділяється найбільше, — шикарна робота зі світлом і тінями. Нове місто (про нього ми поговоримо трохи пізніше) виглядає продуманим і достовірним, а незмінний туман — густим і обволікаючим. Єдине, що хочеться пожурити, — періодичні «сходинки», що виникають на контурах моделей у деяких сценах.

Перше знайомство з новим місцем дії викликає виключно позитивні емоціїПерше знайомство з новим місцем дії викликає виключно позитивні емоції

А ось наступне рішення розробників я не оцінив: справа в тому, що «по канону» проходити гру пропонується в широкоекранному розширенні 16:10 — з кінематографічними смугами, що займають солідну частину монітора. Причому, не тільки в катсценах, але й безпосередньо в геймплеї. Власникам «широкоформатів» таке авторське бачення напевно сподобається, а от володарі куди більш масових екранів з розширенням 16:9 можуть очікувано обуритися. На щастя — в налаштуваннях є окрема опція, що відключає ці смуги: правда, в синематіках вони залишаться в будь-якому випадку.

Від хорошого — до поганого: до оптимізації. Переносні з проекту в проект «болячки» Unreal Engine 5 вже давно набридли і відомі кожному геймеру — не змогла без них обійтися і Townfall. Однак найбільше тут відзначилася компіляція шейдерів: гра регулярно (іноді — буквально через кожні кілька пройдених метрів) підвантажує кеш текстур, через що геймплейні сцени «пестріють» статтерами і різкими просадками кадрів. Новинка сильно навантажує процесор, що значно збільшує вимоги до заліза.

Три героя, одна трагедія

Події Townfall стартують незвично для серії: головний герой — темношкірий молодий чоловік на ім'я Саймон Орделл — виринає з води біля причалу невеликого острівного містечка Сент-Амелія в Шотландії. Він дезорієнтований, мало що пам'ятає про минуле, а з його руки стирчить голка внутрішньовенного катетера, з'єднана з пакетом зі дивною чорною рідиною.

На інтерактивній карті звично для ігор серії будуть відзначатися всі тупики, закриті двері та точки інтересуНа інтерактивній карті звично для ігор серії будуть відзначатися всі тупики, закриті двері та точки інтересу

Невдовзі з ним зв'язується таємничий чоловік, явно знаючи про Саймона більше, ніж він сам. Поступово між рядками починає мелькати ключова мета героя — «виправити помилки минулого». Першою віхою на його шляху стає місцева медсестра — Зої Елліс. Її пошуки і займають першу частину проходження.

Однак приблизно після однієї третини сюжету Townfall робить несподіваний «твіст вухами» і занурює в роль нового персонажа: Саймон все ще залишається головним героєм цієї історії, але зовсім не єдиним. Всього героїв троє — і кожен з них безпосередньо причетний до того, що сталося в містечку: чим далі рухається сюжет, тим краще починають складатися детальки пазла.

Наратив нової частини сильно натхненний підходом до сторітелінгу Silent Hill 2: як в плані основної оповідної канви, так і в випадку з опрацюванням персонажів, а також — символізму і метафоризму. Але все-таки тутешня історія куди більш прямолінійна, а іноді, як мені здалося, розкриває свої ключові повороти занадто вже «в лоб». Якщо ви знайомі з основними прийомами ігор серії, то здогадаєтеся про те, що тут відбувається вже на половині гри, а то й раніше.

Прогулянка по вузьким вуличкам у моменти затишшя здорово усыпляет пильність і розслабляєПрогулянка по вузьким вуличкам у моменти затишшя здорово усыпляет пильність і розслабляє

Сам сюжет непоганий — в ньому вистачає як трохи більш очевидних натяків, що дозволяють скласти 2+2, так і простору для пошуків глибинного сенсу і менш помітних на перший погляд, але не менш важливих наративних деталей, що розкривають історію глибше. І все-таки — до глибини кращих частин серії Townfall не дотягує: особливо, як мені здалося, в цьому плані підкачала кінцівка. Повне проходження майже не відгукнулося внутрішньо, я не відчув такого ж емоційного катарсису, як колись було з оригінальними іграми.

Розбирали в топі основних ігор серії Silent Hill від гірших до кращих — які частини задали ту саму планку, до якої Townfall не дотягнулася.

Welcome to Silent Hill St. Amelia

Четвертий «головний герой» гри — сам місто Сент-Амелія — розробникам вдався на славу. Він зустрічає Саймона холодним прибережним туманом і абсолютним безлюддям. На головній площі — свіжий меморіал, присвячений якійсь трагедії, і протестні плакати. З обривків інформації стає зрозуміло: на острові сталася якась катастрофа.

Це, звичайно, не «Сайлент Хілл», але теж нічого…Це, звичайно, не «Сайлент Хілл», але теж нічого…

Сент-Амелія чудово передає дух частково віддаленого, обособленого від великої цивілізації міста, не позбавленого однак ключових благ і комфорту. Його вузькі вулички з тісним нагромадженням житлових будинків і різнокаліберних лавок відображають локальний колорит і дозволяють проникнутися атмосферою. Окрім самих вулиць у ході проходження також доведеться побувати і всередині деяких комплексних приміщень.

Не менш атмосферною і запам'ятовуючою виглядає альтернативна версія світу: особливо на контрасті з Темним Святилищем з Silent Hill f, яке в свій час мені здалося зовсім вже невразливим. З одного боку — «изнанка» в Townfall помітно відсилає до минулих частин серії: в першу чергу за рахунок поєднання індустріальних елементів і незвичайних образів. З іншого — є в ній і індивідуальні новшества, безпосередньо пов'язані з сюжетною складовою.

Докладніше — в огляді Silent Hill f: розібрали, чому японська частина стала однією з кращих у серії, але не без нюансів.

Лого телефонної компанії відсилає до точок збереження з оригінальних частин — простий і приємний фан-сервісЛого телефонної компанії відсилає до точок збереження з оригінальних частин — простий і приємний фан-сервіс

Точками збереження в Townfall служать телефонні будки: кнопки набору в них інтерактивні — зустрівши в ході проходження згадку якогось номера, пізніше можна буде зателефонувати на нього, щоб дізнатися більше про лор містечка.

Одна з найважливіших складових місцевої атмосфери — музика і аудіосупровід. На жаль, Акіра Ямаока (Akira Yamaoka) цього разу не брав участі в роботі над саундтреком. Але прийшовший йому на зміну Ентоні Скотт Бернс (Anthony Scott Burns), відомий під псевдонімом Pilotpriest, гідно впорався зі своїми обов'язками і як би відчув той самий «вайб» Сайлент Хілла: що ембієнти, що більш рідкісні ліричні композиції, що звучать у Townfall, на висоті.

Стелс, а не survival

Якщо в плані атмосфери і сюжетної подачі нова частина цілком непогано наслідує формулу канонічних ігор серії, то в геймплейному плані є кілька нюансів. Основний з них полягає в тому, що Townfall — це стелс-екшен. Гра передбачає, що більшість зустрічей з противниками гравець повинен проходити без прямих зіткнень, приховано пробираючись повз.

CRTV часто використовується для вирішення внутрішньоігрових пазлівCRTV часто використовується для вирішення внутрішньоігрових пазлів

Головний інструмент стелса — CRTV: портативний кишеньковий пристрій, що поєднує в собі радіо і телевізор, певна альтернатива класичному для франшизи радіо. Він дозволяє виявляти ворогів здалеку і стежити за їх переміщеннями по локаціях за допомогою маленького екранчика, причому навіть через стіни. Крім того, гаджет регулярно використовується при вирішенні загадок.

Ще монстрів можна відволікати кидками різних «підручних» предметів: каміння і скляних пляшок. А якщо метнути їх прямо в противника, можна ненадовго оглушити його, що допомагає при виявленні і спробі сховатися. Також на локаціях є безліч різних шаф і прихованих ніш — місць, де можна сховатися від переслідувача і перевести дух.

Читайте по темі: Кращі стелс-ігри на ПК і консолях — 36 проектів, в яких прихованість стоїть в основі геймплею.

Можна зустріти противника і лицем до лиця: в ближньому бою або за допомогою вогнепальної зброї. Однак рукопашна зброя — дошки або труби — швидко ламаються, а патрони — вкрай рідкісні. Сама бойова система елементарна за своєю суттю: удар плюс блок. Ближній бій відчувається вкрай примітивним — зі скромними анімаціями і дивними хитбоксами. Монстри люблять активно «спамити» відповідними атаками після кожного отриманого удару, а деякі з них не цураються хапати головного героя: причому, іноді потрапити в новий захват можна майже відразу ж, як врятувався від першого. З вогнепальною зброєю ситуація краща — в основному завдяки приємному імпакту від попадань.

На корточках, з тьмяним прямокутником гаджета перед обличчям, проходить добра частина гриНа корточках, з тьмяним прямокутником гаджета перед обличчям, проходить добра частина гри

Враховуючи обмеженість ресурсів, покладатися на стелс доводиться дійсно часто. І він у Townfall відверто слабкий: у противників занадто хилій ІІ — вони патрулюють одні й ті ж маршрути по незамисловатим траєкторіям (через це, до речі, часто доводиться довго чекати, щоб проскочити до потрібної точки); регулярно не помічають персонажа прямо у себе під носом, а в разі виявлення достатньо понарізати кола навколо якогось предмета інтер'єру або екстер'єру, щоб монстр втратив до головного героя інтерес. Ще один камінь у город — відсутність цікавих геймплейних ситуацій, в яких хотілося б використовувати прихованість. Ближче до середини проходження стелс-сегменти відверто набридли і навіть починають дратувати.

Не рахуючи невразливого противника, який в фіналі стане єдиним босом гри, в Townfall всього 4 види монстрів, мало відрізняються один від одного поведінкою, а їх дизайн не те щоб запам'ятовується. Окремо хочеться виділити тільки одну різновидність, що з'являється в предпоследній сюжетній главі — за поведінкою ці вороги дуже нагадують манекенів з ремейка другої частини.

За виживання героя відповідають кілька видів лікувальних витратних матеріалів — деякі з них можна об'єднувати один з одним для збільшення цілющого ефекту. А та сама «саморобна» крапельниця Саймона, при підживленні особливим ресурсом, здатна оживляти його при отриманні фатального урону.

Варіативність і репетативність

А ось загадки тут непогані — як і в класичних частинах серії, вони часто будуються на грі слів і замисловатій логіці. Правда, ближче до фінальних епізодів розробники як би трохи переборщили з їх кількістю.

Розбирали в повному проходженні Silent Hill: Townfall всі головоломки гри з рішеннями.

Ржаві решітки замість стін і підлоги, періодично мелькаючі в альтернативній реальності, недвозначно натякають, що перед нами все-таки Silent HillРжаві решітки замість стін і підлоги, періодично мелькаючі в альтернативній реальності, недвозначно натякають, що перед нами все-таки Silent Hill

В передрелізних інтерв'ю представники Screen-Burn згадували, що стиль проходження гравця буде впливати на отриману кінцівку: схожу систему використовувала гаряче улюблена геймерами Silent Hill 2. На ділі ж — фінал залежить від двох ключових показників, які, після розгадки ключової концепції гри, зовсім не складно передбачити. У ході першого проходження доступні три кінцівки, що відрізняються по суті лише невеликою сценою перед титрами. Ще два варіанти розвитку подій можна побачити тільки в «Новій грі+».

Деякі епізоди Townfall побудовані на самокопіюванні: особливо це стосується фрагментів в альтернативній реальності, які розраховані на безальтернативний і досить «душний» стелс. Через це кілька разів у ході проходження я конкретно втомлювався, дратувався і робив тривалі паузи.

Головний мінус каменів і пляшок, що використовуються для відволікання противників, в тому, що герой одночасно може носити з собою лише по одному предмету кожного типуГоловний мінус каменів і пляшок, що використовуються для відволікання противників, в тому, що герой одночасно може носити з собою лише по одному предмету кожного типу

«Хоррорність» гри перш за все будується на атмосфері, однак класичних «бу»-моментів з використанням скримерів тут теж вистачає: в деяких епізодах навіть здається, що їх занадто багато. А після першого проходження відкривається бонусна зброя і альтернативні варіанти костюмів для ключових персонажів.

***

Так все-таки — Konami знову «притягнула за вуха» експериментальний проект до гучного імені популярної франшизи? Чи новий «Сайлент Хілл» все ж вартий зватися «Сайлент Хіллом»? Я б сказав — з натяжкою. Так, завдяки більш приземленому сеттингу і впізнаваним образам здається, що Townfall на кілька кроків ближче до пресловутого «канону», ніж минулорічна f. Але засилля стелс-епізодів з повзанням на корточках і погляданням на силуети монстрів через маленький екранчик — не те, що особисто у мене асоціюється з франшизою.

Townfall не хочеться відверто критикувати і називати поганою грою: в ній достатньо цікавих і самобутніх знахідок, створених з оглядкою на класичні частини серії. Але все ж я не можу позбутися відчуття, що пройшов не новий «Сайлент Хілл», а черговий інді-хоррор на Unity: не survival-horror, а скоріше «симулятор ходьби» з елементами survival. В результаті особисто для себе я, мабуть, буду вважати її таким «фанфіком», натхненим оригінальними іграми. Візуал, атмосфера і сюжет — хороші. Геймплей же викликав двоякі емоції, ближче до фіналу проходження перетворившись у нудьгу і фрустрацію. Здається, що японці активно «прощупують ґрунт» подібними експериментами, намагаючись відповісти на питання: як далеко можна зайти в спробі змусити серію еволюціонувати?

За сумарними враженнями Townfall мені сподобалася. Хоча спірних і відверто невдалих рішень тут вистачає. Але все ж (ризикуя накликати на себе гнів читачів) — Silent Hill f, яку багато хто відмовився вважати законним представником франшизи, мені сподобалася більше.

    Сюжет
    8.0
    Керування
    7.0
    Звук і музика
    9.0
    Локалізація
    7.0
    Геймплей
    7.0
    Графіка
    8.0
    7.7 / 10
    Silent Hill: Townfall з натяжкою можна назвати повноцінним представником знаменитої серії. Візуал, атмосфера і сюжет тут дійсно хороші, а багато рішень явно натхнені класичними іграми. Однак надмірний акцент на стелсі і місцями одноманітний геймплей поступово починають викликати нудьгу і фрустрацію. В результаті Townfall сприймається скоріше як самобутній інді-хорор, натхненний Silent Hill, ніж як його повноцінне продовження.
    Плюси
    — Приємна на вигляд картинка, відмінна робота зі світлом;
    — Атмосфера усамітненого острівного містечка, поєднана з гротеском альтернативної реальності;
    — Символічно-метафоричний сюжет, побудований за лекалами класичних частин серії;
    — CRTV — цікава геймплейна знахідка, добре вписана в геймплей.
    Мінуси
    — Слабкий і одноманітний стелс;
    — Переповнені скримерами;
    — «Рідка», слабоопрацьована бойова система;
    — Проблеми з оптимізацією.
    Про автора
    Коментарі0