Прев’ю гри «АСПИС». Радянський експеримент, який пішов не за планом
Ігри про СРСР давно перестали бути чимось незвичайним. За останні роки ми встигли побачити і радянпанк, і альтернативну історію, і постапокаліпсис із впізнаваною естетикою. Проєкт «АСПИС» від інді-студії Dream Wire Games пропонує поглянути на знайому епоху з іншого боку — крізь призму науково-фантастичного трилера та психологічного горору.
Вихід гри заплановано на 23 жовтня 2026 року. Я ознайомився з невеликою демоверсією, щоб з’ясувати, чи здатен «АСПИС» здивувати не лише сетингом, а й власне ігровим процесом.
Час проходження: 2 години.
За межею
Події «АСПИС» розгортаються в альтернативному СРСР кінця 1980-х. У центрі історії — інженер-кібернетик Андрій, який утратив дружину й доньку під час чорнобильської катастрофи. Герой погоджується взяти участь в експерименті із запуску системи «АСПИС» — технології, що має прогнозувати історичні події та дозволити зазирнути за межі звичного сприйняття реальності. Звісно ж, усе йде не за планом.

Замість безпечної симуляції Андрій опиняється всередині системи, поступово розкриває її таємниці й намагається зрозуміти, що сталося з іншими учасниками експерименту. За сюжетом, шестеро добровольців під’єдналися до «АСПИС», але за рік жоден із них так і не прийшов до тями. Андрій починає свій шлях в Інституті кібернетики, а згодом поступово виходить за межі звичного світу.
До того ж гра не обмежується одним віртуальним світом: ігрова концепція ґрунтується на кількох пов’язаних між собою просторах. Особливу увагу приділено особистим роздумам героя — «АСПИС» якимось чином починає відтворювати образи й особистості померлих людей. Завдяки цьому сюжет розвивається одразу в кількох «шарах».
Радянська реальність у найдрібніших деталях
Головна перевага демоверсії відкривається ще до того, як гра встигає як слід налякати, — це її оточення.
Інститут кібернетики, квартири, коридори, кабінети, техніка, меблі, старі комп’ютери, магнітофони й плакати створюють переконливий образ повсякдення пізнього СРСР. Розробники явно не намагалися перетворити Радянський Союз на карикатурний набір упізнаваних символів — атмосферу здебільшого формує майстерне поєднання побутових деталей.
Окремо хочеться відзначити дизайн локацій, увагу до дрібниць, освітлення та інтер’єри. За вікнами видніється типова для тієї епохи архітектура, а оформлення приміщень поступово створює образ місця, де колись містився радянський науковий інститут. Часом хочеться не стільки бігти до наступної сюжетної точки, скільки зупинитися й роздивитися кожну деталь обстановки.
А тоді гра потроху починає руйнувати цю звичну реальність.
Шукати, читати, розгадувати
«АСПИС» позиціонується як поєднання дослідження, головоломок і горору на виживання, однак у демоверсії встигають проявитися лише перші два складники.

Основу проходження становить дослідження локацій. Потрібно обшукувати приміщення, взаємодіяти з предметами, читати документи й поступово збирати інформацію про експеримент. Історія світу розкривається не лише через записки, а й через озвучені аудіозаписи. Окрему роль відіграє «ОГАС» — своєрідна радянська комп’ютерна мережа, через термінали якої можна дізнаватися більше й просуватися сюжетом.
Головоломки в демоверсії переважно зводяться до пошуку ключових предметів і підбору паролів. Однак одна з них суттєво відрізняється від решти: ближче до фіналу демки потрібно вручну запустити симуляцію, взаємодіючи з різними системами, перемикачами й моніторами даних. Завдання не надто складне, але цікаве.

А в одному з підпросторів, щоб просунутися далі, доведеться скористатися особливим гаджетом, який переносить енергетичні сфери від одного пристрою до іншого.
Атмосфера замість скримерів
Та все це було б не таким цікавим без ще однієї сильної сторони «АСПИС»: гра вправно поєднує побутову атмосферу з горором.

Спочатку перед нами звичайна радянська квартира чи науковий інститут. Нічого особливо страшного — хіба що події здаються трохи неправильними, наче уві сні. Потім з’являються перші дивацтва, і знайомі приміщення поступово спотворюються.
Переходи між світами стають одним із найпомітніших візуальних прийомів демоверсії. Світло, тіні, портали й аномалії поступово руйнують відчуття безпеки. А коли в кадрі нарешті з’являється щось справді моторошне, ефект сильніший саме завдяки тривалому нагнітанню.
Важлива перевага демоверсії — вона не перевантажена скримерами. «АСПИС» радше тисне атмосферою: поєднанням подій і звукового супроводу, від якого стає моторошно. Мені дуже подобається такий підхід, і сподіваюся, що у версії гри на релізі він збережеться.
У майбутній версії гри мають з’явитися елементи горору на виживання: ближній бій, стрілянина й обмежені ресурси. Але демка, на жаль, цих механік не продемонструвала.
Є над чим попрацювати
Подекуди демоверсія виглядає сируватою: є дрібні проблеми з інтерфейсом і анімаціями, а також деякі взаємодії з оточенням позбавлені звукового супроводу.
Є питання й до озвучення окремих персонажів: деякі репліки звучать неприродно. Однак, якщо сприймати показаний фрагмент гри як проміжний етап розробки, надто прискіпуватися до проблем з озвученням не хочеться.
А от із технічним станом усе гаразд: гра добре оптимізована, багів і вильотів не було.
Чи зацікавила вас «АСПІС»?
***
Після проходження демоверсії «АСПИС» залишаються дуже приємні враження. У грі вже є сильна атмосфера, цікава концепція й ретельно відтворене оточення. Та поки що не зовсім зрозуміло, наскільки добре ці складники працюватимуть у повноцінній грі.
Ігровий процес поки що здається другорядним порівняно з історією. Але видно, що гра старанно намагається вийти за межі класичного «симулятора ходьби», — і це безперечно плюс.
А ще «АСПИС» вправно інтригує й залишає по собі безліч запитань без прямих відповідей. Якщо розробникам вдасться зберегти цю атмосферу, урізноманітнити дослідження та допрацювати спірні технічні моменти, гра має всі шанси стати цікавим і колоритним горором. Особисто я вже додав проєкт до «списку бажаного» в Steam.


