Поради по Frostpunk 2 для новачків: гайд по грі

Frostpunk 2 тільки вийшла, але вже викликала хвилю обговорень серед гравців і фанатів оригіналу, які, здається, розгубилися через безліч нововведень, які приніс сіквел. Цей гайд допоможе вам розібратися в новшествах і освоїти швидкий старт. Приступимо!

Гайды по Frostpunk 2

  1. Советы по Frostpunk 2 для новичков: гайд по игре
  2. Как утеплить город и пережить первую бурю в Frostpunk 2 — гайд
  3. Гайд Frostpunk 2 по Морозным Землям: отряды, разметка маршрутов, здания и апгрейды
  4. Гайд Frostpunk 2: Как чистить лед и планировать районы на гексагональной карте?
  5. Гайд Frostpunk 2: Как доставить 75 нефти из Старого Дредноута в Нью-Лондон
  6. Frostpunk 2: быстрый старт в сценарии «Нью Лондон»
  7. Что делать с Винтерхоумом в Frostpunk 2 — утилизировать или заселять?

Як змінився масштаб гри

Перше, що кидається в очі у Frostpunk 2 — це масштаб, що одразу помітно по основній карті. Яма в центрі — це той самий місто, що ми будували в першій частині. У сіквелі він є центральним округом нового міста, але як такого доступу до нього у вас не буде за всю гру, тільки можливість додавати покращення. Вся територія навколо доступна для забудови, а межі Морозних Земель значно розширилися. Так, безжиттєва пустеля перемогла, і ми вирішили в ній освоїтися!

Що таке гекси?

Змінилася розмітка карти, тепер вона розбита на великі шестикутники (гекси). Не ідеальні, адже адаптуються до рельєфу місцевості — можуть розтягуватися, стискатися або по-іншому повторювати форму ландшафту, наприклад, каньйонів і пагорбів.

Льодоруби і очищення території

Взяти і побудувати будівлі де завгодно не вдасться. Спочатку необхідно очистити гекси від скупчень льоду за допомогою спеціалізованої техніки — льодорубів. Ці машини прибирають лід і готують поверхню для будівництва. Зарешечені сірим ділянки карти на скріншоті нижче недоступні для забудови, а блискучі білі ділянки придатні для будівництва.

Щоб очистити ділянку, потрібно вручну проклікати гекси, які ви хочете очистити, поки не заповниться вся шкала. Один загін льодорубів може обробити до восьми гексов за раз, але для прискорення процесу можна залучити кілька загонів одночасно. В окремому гайді пояснюємо, як чистити лід і планувати райони на гексагональній карті.

Стартові ресурси повсюди

Як і раніше, по карті розкидані корисні ресурси, які потрібно видобувати для планомірного розвитку міста. Але тепер ви їх не збираєте, а добуваєте, і добувальний район потрібно побудувати над гексом з ресурсами, гекси біля нього не принесуть користі. Чим більше гексов зайнято районом, тим вища його продуктивність.

Є на карті і один-два гекса, де ресурс безкінечний. Якщо ви побудуєте добувальний район над ним, то отримаєте значний приріст до видобутку, рівний звичайному району. В якийсь момент ви виснажите цей ресурс, але з розвитком технологій і отриманням все більш просунутих будівель, зможете забуритися все глибше і глибше.

Зміна клімату і вплив ландшафту

Зміни клімату — похолодання і потепління — відбуваються регулярно, і для виживання доведеться, як і раніше, розвивати технології, утепляти місто і готуватися до сильних бур. Однак після бурі очищені льодорубами ділянки залишаться доступними — сніг не буде накопичуватись знову.

Ландшафт також відіграє важливу роль у регулюванні тепла: будівлі в каньйонах споживають менше тепла, ніж на відкритих пагорбах, де дме сильний вітер. Сусідні райони діляться один з одним теплом, що додатково знижує навантаження, однак близькість до промислових об'єктів, таких як ГЗК, не вітається жителями. На жаль, повісточка дійшла і сюди — жителі вічної мерзлоти стурбовані екологічністю виробництв, чистотою повітря, демократією, правами дітей і жінок. Ну та ладно, відстежити споживання ресурсів можна натиснувши «4»:

Генератор і управління паливом

Генератор більше не вимагає постійної уваги. Якщо пам'ятаєте, в першій частині потрібно було постійно регулювати витрату вугілля та температуру — тепер цього немає. Генератор вмикається один раз, після чого працює автоматично. Поліпшення все ще можливі, але порегулювати температуру вам не дадуть.

Генератор сам витрачає стільки пального, скільки доступно на складах при підтриманні комфортної температури, і для виживання в умовах екстремального холоду потрібно лише стежити за запасами пального. Але, щоб пережити бурю, знадобиться зібрати багато ресурсів — як утеплити місто і пережити першу бурю в Frostpunk 2 ми розповідали в окремому гайді.

Час і планування

Раніше кожна подія вимірювалася чуть не годинами, а тепер час летить роками. День став коротшим, і між значущими подіями можуть пройти тижні. Це означає, що підготовка міста до бурі тепер вимагає більш ретельного планування, адже сама буря може тривати кілька тижнів, а не пару днів.

332 тиждень (6 років), а це навіть не середина гри

Управління і розвиток міста

Система управління містом у Frostpunk 2 також значно розширилась. Тепер вам не потрібно прокладати дороги або планувати розташування будівель для задоволення потреб жителів. Все це замінено великими районами: житловим, продовольчим, видобувним, промисловим і логістичним. Назви говорять самі за себе.

Набір ресурсів оновили:

  • Вугілля (пізніше нафта) — для опалення житла;
  • Їжа — для забезпечення жителів їдою;
  • Матеріали — включають дерево і сталь з першої частини, активно витрачаються на виробництво і утримання будівель;
  • Модулі — будівельні елементи, які повертаються при знищенні району;
  • Товари — ширпотреб, необхідний для задоволення потреб населення;
  • Ядра — стратегічний ресурс, що використовується для будівництва найважливіших об'єктів.

Но головний ресурс — це тепломарки, своєрідний аналог грошей, що отримується як податки з населення. Тепломарки накопичуються щотижня, і їх кількість залежить від чисельності та задоволеності мешканців. Чим більше тепломарок, тим активніше можна розвиватися, адже цей ресурс необхідний для всіх дій у місті.

Населення також є ресурсом. На відміну від першої частини, у сиквелі немає робітників, інженерів та дітей. Замість них є населення і є робоча сила, що складає 60% від загальної чисельності (решта — діти та старі). Гра відстежує дорослішання мешканців, і з часом населення буде рости природним чином. Чим вища задоволеність населення їжею, товарами та теплом, тим швидше відбувається приріст, і тим більше тепломарок ви отримуєте. Також у місто будуть приходити виживші з Морозних Земель.

Важливо не скільки грошей ви накопили, а скільки в середньому їх надходило за гру, чим більше, тим швидше можете будувати. Відтак і завдання забезпечувати мешканців міста теплом та ширпотребом.

Управління районами

З такими змінами управління містом стало нагадувати повноцінний містобудівний симулятор. Ви розмічаєте райони, а решта відбувається автоматично. Кожен район виконує свої функції, але його будівництво та роботу вам завжди доведеться оплачувати тим чи іншим видом ресурсу.

Якщо чогось стане не вистачати, продуктивність району падає. Управління районами (в тому числі житловими) зводиться до налаштування зайнятості: вам доступні п'ять повзунків і можливість вимкнення. Таким чином ви регулюєте обсяг виробництва, особливо якщо робочої сили не вистачає або ресурсу виробляється занадто багато.

Райони можна покращувати, розширюючи їх фізично (шляхом додавання гексів) і підвищуючи виробництво продукту, при цьому потреба в робочій силі у цього району не зросте, що є вкрай цінним. Але розплата велика — кожен апгрейд району коштує дорожче будівництва нового району, тож комбінуйте за обставинами.

Покращення районів розблоковує осередок для будівлі — це ще один варіант модифікації, що суттєво збільшує віддачу базового ресурсу або вирішує специфічні проблеми. Наприклад, фабрика ширпотребу збільшить обсяг товарів настільки, що замінить пару базових районів. Але окремі будівлі також балансуються величезною ціною за утримання і кількістю додаткових робітників.

При покращенні районів важливо слідкувати за розміщенням гексів, щоб не перекрити розвиток інших районів. Гекси кожного району зв'язуються один з одним, як осередки одного ланцюга. Не вийде побудувати район в одному місці, а розширення для нього зробити на іншому кінці міста.

Складування ресурсів

Для зберігання ресурсів у грі використовуються центри зберігання (склади), які виділені в окремий пункт меню. Без достатніх запасів пережити бурю просто не вийде.

Вони вимагають 100 людей робочої сили, але на 10% скорочують зайнятість у районі, так що 1-2 таких склади між 2-3 районами звільнять значно більше вільних рук. Склади потрібно будувати впритул до району, але їх не можна розмістити поруч один з одним, вони повинні бути розділені хоча б одним вільним гексом. Більш детально про розмітку районів і як її прикинути на око, ми розповідали в окремому гіді.

Морозні Землі та експедиції

У першій частині Frostpunk місто було побудоване в місці, де вистачало ресурсів для підтримання роботи генератора та забезпечення їжею і сировиною протягом усієї кампанії. Місто було самодостатнім, за винятком кількох сценаріїв. У сиквелі ви не зможете забезпечити виживання на базових ресурсах, як би не намагалися.

Єдиний спосіб вижити у Frostpunk 2як можна швидше вийти в Морозні Землі і почати їх досліджувати за допомогою морозних загонів (як ними користуватися). Землі тепер розділені по регіонах і виживальники спочатку досліджують регіон, потім він відкривається на карті і ви можете подивитися точки інтересу (від 1 до 3). Такі місця змінилися не сильно:

  • Точки з корисною інформацією по сюжету або випадкові — залишилися, але їх тепер значно менше.
  • Точки з ресурсами дозволяють вам одноразово зібрати матеріали, сталь, паливо, людей або парові ядра і відправити їх у місто.
  • Аванпости продовжують виконувати свою роль: тут можна тимчасово добувати, наприклад, вугілля або їжу, поки місцевий ресурс не вичерпається. Виживальники створюють табір і транспортують ресурс у місто.
  • Нововведення — можливість перетворити аванпост у поселення. Частина жителів вашого міста переселяється туди, і, забезпечуючи їх невеликою кількістю базових ресурсів, їжею або вугіллям (кожного разу по-різному), ви натомість отримуєте більший обсяг вугілля, матеріалів або модулів. Ці поселення стають автономними і управляються місцевими властями без вашого втручання.

Крім того, у грі з'явилося нове поняття — керована колонія. Її можна розглядати як ще одне місто. Першу таку колонію або перший «другий місто» ви отримаєте за сюжетом, в прологу, де був представлений дредноут з нафтою, а далі і основна кампанія зав'язана на нього. Друге місто «Вінтерхоум» ви отримаєте в третьому акті сюжету і можете забудовувати як забажаєте, і в цілому маєте повну владу над його жителями, але й проблеми доведеться вирішувати ті ж самі.

Маршрути та комунікації

Механізми комунікації як всередині поселення, так і серед Морозних Земель також сильно змінилися. Важно повністю оволодіти всіма можливостями гри, про що ми розповідали в окремому гайді. Всередині поселень ви можете, наприклад, побудувати метро для прискорення переміщення громадян. Поза містом доступні два види маршрутів:

  • стежка, яку можна прокладати в льоду одразу;
  • підвісні (естакадні) дороги, які відкриваються пізніше.

Підвісні дороги набагато ефективніші стежок, оскільки прискорюють транспортування товарів і дозволяють отримувати більше ресурсів за одиницю часу, що значно прискорює розвиток. При повній прокачці аванпостів вони продовжують функціонувати навіть в умовах бурі. Однак для їх будівництва потрібно провести дослідження, і на початку гри вони недоступні. Підвісні дороги не сильно дорожчі стежок при будівництві, а допустима відстань між чекпоїнтами в них куди як більша, що відмінно нівелює вартість.

***

Це були основні поради, якими ми хотіли з вами поділитися! А які секрети дізналися ви, під час своїх пригод? Діліться в коментарях!

Інші гайди

Допис був перекладений Показати оригінал (RU)
+2
Коментарі 0