Огляд Avowed — грибний суп, від якого нудить

Avowed — один з головних хітів Xbox Game Studios у 2025 році. Гру позиціонували як ААА-RPG від однієї з найвідоміших студій — Obsidian Entertainment, у компетенції якої мало хто сумнівався. Перші трейлери демонстрували «“Скайрим” на стероїдах» і безліч інтригуючих механік, а реліз пройшов під шквалом компліментів від закордонних видань. Новинка відмінно продається, збирає високі оцінки і, здавалося б, повинна зайняти законне місце серед таких гігантів жанру, як Baldur's Gate 3, Kingdom Come: Deliverance 2 і все тієї ж The Elder Scrolls 5: Skyrim. Але чи все так чудово? Ми вже написали свої перші враження після 10 годин геймплею і залишилися скоріше в недоумінні, ніж у захваті. Тепер же настав час розібрати гру на складові елементи і озвучити фінальний вердикт.
В деякому царстві
Якщо ви читали першу статтю, то вже в курсі, що сюжет Avowed розвивається в тому ж світі, що й Pillars of Eternity (інший хіт Obsidian Entertainment). Проте, розробники неодноразово заявляли, що знань «Столпів вічності» не знадобиться. Для старих фанатів буде кілька пасхалок, але не більше того. В дійсності все трохи інакше. Вас практично з порога починають закидати тонною термінів, назв, імен богів та іншої фентезійності, через яку миттєво губишся. Для допитливих в меню діалогу є спеціальна опція, що дозволяє прочитати коротку довідку про те чи інше місце, назву або персонажа. Іноді за одну бесіду таких довідок може знадобитися парочка, але частіше п’ять або навіть шість. При цьому абсолютно всі персонажі спілкуються з вашим протагоністом так, наче ви вже давно варитеся у всіх нюансах цього світу, з півслова розумієте відсилання та жарти.
Хороша новина в тому, що пресловута довідка дійсно допомагає, до того ж багато речей можна зрозуміти, що називається, досвідченим шляхом. Але от «мимокрокодилам», які вирішили просто запустити нову RPG з красивою обкладинкою, доведеться туго. У подальшому обсяги інформації не зменшуються, тому готуйтеся читати енциклопедію на протязі всієї гри. Так, прямо як у якійсь Sid Meier's Civilization.
Тут хочеться згадати недавню Kingdom Come: Deliverance 2, де також було немало специфічних імен і позначень, однак там розробникам вдалося органічно вплести термінологію в геймплей, всі важливі герої постали перед Генрі особисто і в результаті добре запам’ятовувалися. І це в сиквелі історично-реалістичної RPG! Незважаючи на досить тривіальну зав'язку сюжету і здавалося б, обособленість, про Avowed такого не скажеш.
Історія проста, якщо не сказати банальна. Протагонист належить до особливого виду богоподібних. Так вже вийшло, що деяких дітей ще в утробі матері обирають боги, роблячи їх фактично в примусовому порядку особистими слугами. Доторк бога дає різні сили, але одночасно з цим впливає на зовнішність. Небожителі говорять зі своїми «дітьми», дають їм доручення і всячески експлуатують. До початку гри богоподібних залишилося одиниці, а таких, як головний герой, і зовсім один, що робить його «особливим серед особливих». Так, отак в лоб.
Наш протагоніст не має золотистої шкіри, рогів чи копит, він позначений грибами. Чи потрібно говорити, що абсолютно всі варіанти мухоморів на обличчі в редакторі персонажа виглядають огидно. Як ми вже писали в перших враженнях, для себе гравець може вимкнути відображення різноманітних наростів, але решта NPC продовжать їх бачити. Через це в роль героя важко вжитися. Ніхто не хоче усвідомлювати себе хлопцем з розлогими грибами замість очей.
Що за бог доторкнувся до дитини — невідомо. При цьому небесний гриб зі своїм обранцем не говорить, сил не дає, а новоутворення не відмирають. Так триває багато років, поки наш богоподібний не стає емісаром самого імператора. Приблизно з цього моменту і стартує пригода. Герой вирушає на таємничий острів «Живі землі», щоб з'ясувати причини, увага, грибної чуми. Якщо вам більше п'яти років, два і два скласти досить легко. Також здібності богоподібного починають рости, як на дріжджах. Однак практично до самого фіналу сценаристи корчать загадкові міни і всячески готують гравця до «неочікуваного повороту». Якого? Вгадайте самі.
Відразу після старту корабель емісара тоне, а ми стикаємося з проявами хвороби, отримавшої звучну назву «Прокляття снів». Механічно зараза нагадує щось середнє між інфекцією з The Last of Us та зомбі-апокаліпсисом. На початкових стадіях носія мучать кошмари про гриби, що ростуть прямо з тіла, друга стадія — агресія, втрата контролю та пам'яті. Ну, а далі — фактично живий труп, який не контролює свої дії. Проблема в тому, що Прокляття снів впливає не тільки на живі організми, але й на мерців, природу та навколишнє середовище. Крім того, невідомо, як передається. Через це вся екосистема Живих земель стрімко рухається до катастрофи.
Прибувши в місцевий порт з ще одним говорящим назвою Парадис, емісар виявляє навколо себе конфлікт із середньої фентезі. Люди Живих земель звикли існувати в хаосі, однак імперія в примусовому порядку насаджує культуру та процвітання. Перед нами дві очевидні сили, несподіваним чином посилаючі до захоплення Америки європейцями. Правда в Avowed контраст вирішили знизити, тому корінне населення складається переважно з втікачів, дезертирів і просто сумнівного вигляду біженців. Всі вони своїми звичаями та способом життя майже не відрізняються від імперців, тому градус протистояння дещо знижується.
Нам, звичайно, проговорять, що імперські паладини безчинствують, люди голодують, а свобода притискається, але конкретних прикладів не буде. Нікого не вішать на стовпах, таверни повні людей, а бідняки живуть за стінами міста, але чому конкретно — загадка. Це перший з багатьох дзвіночків, що вказує на загальну штучність відбувається.
Хоча часом історія дійсно захоплює. Поки вам не дають конкретики, розбиратися в відбувається цікаво. Багато речей очевидні, але місцеві проблеми часто представлені з вигадкою. Якщо відволіктися від картонності оточення, то всі ці божественні сварки, невідомі хвороби і особливості Живих земель інтригують. Цього, звичайно, не вистачає для великої RPG на 100 годин, але Avowed насправді не така вже й велика.
Незважаючи на те, що емісар, ніби як, виконує волю імператора, герой має достатню свободу в прийнятих рішеннях, в тому числі може йти проти своїх. Головним джерелом всіх бід населення Живих земель виступає інквізитор Людвін. І повірте, як тільки ви її побачите, відразу зрозумієте, з ким буде фінальна битва. Не буде спойлером сказати, що вона, на хвилиночку, оживший скелет з вогнем в очницях. Рішення, звичайно, за гравцем, але більш карикатурного і всепоглинаюче злого антагоніста ще пошукати.
Ви напевно вже зрозуміли, що вибирати доведеться між своїми і чужими, прогресом пополам з контролем і свободолюбством в нерозривній зв'язку з природою. Все це ми бачили в тому чи іншому вигляді не злічити скільки разів. Навіть загальна екологічна тема здається набридлою.
І раз вже ми заговорили про вибір сторони, варто розповісти кілька слів про варіативність. Вона тут є, але далеко не в тих масштабах, які очікуєш від нової гри «Обсидианів». Рівень квестів стрибає від дуже посередніх до класних, також штормить і можливі виходи з ситуацій. Десь ви вирішуєте допомогти біженцям або просто здати їх стражникам, а десь здатні вирішити проблему п'ятьма різними способами, серед яких пряме зіткнення — лише один з.
Однак бувають і зовсім комічні ситуації, коли гра всіма силами підштовхує до єдиного правильного, на її думку, вибору. Наприклад, на самому початку дівчина просить розібратися з антропоморфними ящерами, які захопили її дім. В ході зачистки з'ясовується, що у одного з них частина душі дівчини (не запитуйте).
Далі ви можете підштовхнути замовницю до дружби з дрібним динозавром, або вчинити агресивніше і припинити будь-який мирний розвиток подій. І ось тут починається справжня свистопляска, коли спочатку напарники, потім сама дівчина і навіть варіанти реплік в діалозі підказують, яке рішення «погане». Виглядає топорно і дешево. Якщо ж ви в підсумку наполягатимете на своєму, квест зарахується як провалений, хоча в інших обставинах дівчина віддасть непогане кільце. Подібних прикладів вистачає. Прежде ніж ви зустрінете інквізитора, вам буквально кожна собака розповість, наскільки вона жахлива. Здавалося б, гравець сам повинен прийняти рішення, але альтернативної позиції немає взагалі.
З діалогами теж не все гладко. Їх з натяжкою можна записати в плюси Avowed, але лише з натяжкою. Під час пригоди ви будете дуже багато балакати. Більшість з таких бесід відверто затягнуті і не несуть у собі корисної інформації, або навпаки — навалюють лору з горкою. Родзинка в варіантах відповідей.
Практично завжди ви можете висміяти дивну ситуацію або відреагувати саме так, як хочеться — відповідна репліка знайдеться. У кожній перепалці є варіант згадати про ваш емісарський статус, здивуватися кретинізму персонажів або з’їхиднити. Лише одне але — іскрометний гумор або хамство дуже мало впливають на лінію діалогу. Ви практично завжди отримуєте плюс-мінус однакову інформацію з парою різних фраз. Не рятують ситуацію навіть ті репліки, які залежать від передісторії або статів характеристик.
Зато розробники раптово вписали виконання побічок в основний сюжет. Ізредка ваша увага до сторонніх доручень дає нову інформацію або аргумент у суперечці. В інших випадках специфічні відповіді в бесіді викликають лише дивне відчуття нелепості, коли ви відповідаєте різко, очікуючи протистояння, але отримуєте стандартну відповідь, ніби дотепну колкість пропустили повз вуха. Після першої глави-локації подібних ситуацій стає менше, але перші враження все одно пригнічуючі.
Окремо хочеться виділити «місця пам’яті». Як тільки емісар прибуває на острів, в його голові оселяється Голос грибного бога. Подорожуючи, ви зрідка будете знаходити осколки спогадів. Здавалося б, ось ідеальний момент, щоб більш-менш цікаво вписати лор у події, але не тут-то було. Взаємодіючи з пам’яттю, ми не побачимо красивих катсцен, лише слайд-шоу картинок, що розповідають про життя якоїсь далекої попередниці емісара. Найсмішніше, що Голос буде регулярно уточнювати, що сталося, адже вже забув деталі. А гравець-то їх і не пам’ятав! Просто вдумайтеся в це. Ми повинні своїми руками сформувати передісторію невідомих нам персонажів, описати їхні характери і рішення, повністю позбавлені контексту подій. При цьому кожен ваш відповідь впливає на Голос.
У сюжетному і рольовому сенсі Avowed схожа на дуже погану кампанію в Dungeons & Dragons, коли гравцям обіцяють свободу і увагу до їхніх рішень, а на ділі у нас коридорне пригода з мінімумом розвилок. Від історії з часом можна отримати задоволення, але тільки в тому випадку, якщо зробити зусилля і перетерпіти довгу першу главу, а на таке погодяться не всі. До того ж варто заздалегідь зрозуміти, якого роду RPG вас чекає. Якщо ви шукаєте можливість для потужного відтворення, Avowed точно варто пропустити.
Нравятся игры Obsidian Entertainment?
Непрекрасне далеке
Тепер обговоримо другий важливий елемент будь-якої RPG — відкритий світ. Скажемо головне — його в Avowed немає. Уся гра поділена на рівні, кожен з яких насправді невеликий. У межах локації переміщатися можна вільно, але мотивація для цього лише одна — лут. Побічних квестів мало. Більшість з них дуже короткі, а сюжетні завдання не затримають вас довше, ніж на пару-трійку годин.
Чималу частину сторонніх активностей займають так звані контракти, за якими вам, як справжньому відьмаку, потрібно вбити особливо сильну тварину. Іншими словами — нудні сміттєві завдання, покликані продовжити ваш ігровий час найтривіальнішим із можливих способів. На відміну від тієї ж The Witcher 3: Wild Hunt до полювання не потрібно готуватися, шукати якийсь індивідуальний підхід або слабкі місця. Прийшли, зачистили, пішли. Поки ви рухаєтеся до табору чергових небезпечних створінь — відкриваєте карту, ось і вся система.
В результаті саме дослідження світу в Avowed якраз і немає. Ви носитесь від точки до точки, попутно зупиняючись біля помічених печер або скарбів. Цілеспрямовано «пилососити» місцевість, відкриваючи кожен сантиметр, немає жодної необхідності. На локаціях за стінами міст практично немає побічних квестів або цікавих ситуацій. Проте, пробігти гру лише за сюжетом все ж навряд чи вийде. Як ми вже писали вище — на позитивний результат деяких ситуацій впливає виконання побочок, однак є ще одна, більш дратівлива причина, але про це трохи нижче, коли дійдемо до бойової системи.
Кожна локація відрізняється за настроєм, зовнішніми атрибутами і структурою. Всього їх чотири. Перша — сонячне узбережжя з горами, лісами і рівнинами. Друга — похмурий темний ліс з зомбі в якості працівників ферм. Інші дві ми розкривати не будемо, раптом ви все ж вирішите насолодитися шедевром самостійно. Пейзажі вийшли ефектні, але це, мабуть, єдине, за що можна зачепитися. Дуже швидко ви отримаєте чергове підтвердження, що все оточення — не більше ніж декорації в театрі, а Живі землі не такі вже й живі.
Справа в тому, що абсолютно ніхто не реагує на ваші дії. Вирішили запалити вогонь на міській площі — всім байдуже. Захотіли вкрасти запаси — зможете підняти лише те, що дбайливо підсвітило розробники. Ящики ламаються лише деякі. NPC безсмертні, а вороги часто ніяк не страждають від попадань будь-яким з численних видів зброї і атакують лише в зоні своєї активності — вийшли з умовної окружності, і до вас миттєво втрачають інтерес.
В цілому все це не так погано. В тій же The Witcher 3: Wild Hunt була схожа система, але тоді це мало кого турбувало. Річ у тім, що пригоди Геральта інтригували величезною кількістю побічних активностей і точок інтересу. Так, світ не жив повноцінно, але цього й не вимагалося. В Avowed очікуєш побачити трохи іншу картину, та й новинка вийшла значно пізніше «Дикої полювання». А в результаті на локаціях нічим зайнятися, окрім пошуку скарбів і веселого різання монстрів, у свою чергу в містах навколо тебе лише картонки, а не живі персонажі.
Хвалена магія, яка, нібито, дає додатковий рівень взаємодії, насправді виявляється пустушкою. Дуже рідко за сюжетом вас просять заморозити воду заклинанням або спеціальною гранатою, щоб дістатися до недоступного місця. Трохи частіше треба спалювати розрослі кущі, щоб відкрити шлях вперед. Ось і все. Якщо ви будете шукати скарби з лутом, використовувати лід і вогонь доведеться значно частіше, але жодних нових способів або взаємодій не буде. Електрикою, звичайно, можна зарядити воду, щоб завдати додатковий шкоди супротивникам, але, по-перше, це дуже опціонально і практично ніде не потрібно, а, по-друге, якогось відчутного переваги ви все одно не отримаєте.
Якщо згадати The Outer Worlds, то там рівень живості відкритого світу був схожим, однак між іграми пройшло шість років, і відчутного прогресу не помітно. А ще в тій же The Elder Scrolls 5: Skyrim оточення досі на порядок інтерактивніше.
Бий або біжи
Нарешті, бойова система. Про неї було вже чимало сказано в перших враженнях, та й рекламна кампанія демонструвала битви як головну продаючу фішку. Насправді все значно простіше. Усі сутички — однокнопкові. І ні, це не весело. Не вірте численним оглядачам, які розповідають, як круто комбінувати різні мечі та пістолети. Ці люди навряд чи дісталися навіть до середини сюжету. Закликати мобів всю солідну тривалість гри (близько 50 годин) неймовірно нудно.
Тепер у деталях. У персонажа є дві руки, в кожну з яких ви можете вкласти будь-яку одноручну зброю. Видів немало. Тут вам і стандартні мечі з сокирами, і більш оригінальні варіанти, на кшталт чарівних паличок, гримуарів заклинань, списів і навіть пістолетів. Є ще двохручні види, до яких, до речі, відносяться рушниці і луки. В цілому у вас два повноцінних пресети озброєння, між якими можна швидко перемикатися, однак на практиці все не так круто.
Почнемо зі змагань двома зброями. У грі відмовилися від патронів або стріл, тому на замахи мечем і постріли однаково витрачається витривалість. Досить спірне, на нашу думку, рішення, але нехай буде. Головна проблема — не можна стріляти або махати одночасно обома заточками. Тобто ви в будь-якому випадку змушені бити кожною рукою по черзі, витрачаючи один і той же ресурс. Якщо подумати, то виходить, що в бою користуватися таким стилем немає жодного сенсу. Логічніше мати в руках те, що не конкурує за витривалість. Рухи відбуваються приблизно з однаковою швидкістю, вигідніше бити однією зброєю, постійно збільшуючи накладені на ціль негативні ефекти. При атаці руками по черзі ви і ефект, наприклад заморозку, не накладете, і шкоди в підсумку завдасте менше, адже логічно, що одна з пушок трохи слабкіша за іншу.
Але ж можна взяти пістолет або магічну паличку замість другого меча чи сокири? Можна, але окрім витрат витривалості є другий нюанс. Більшість ворогів ніяк не реагує на попадання. Взагалі, зовсім. Вони б'ють по вам так, наче ви взагалі не завдаєте шкоди, а тому в ближньому бою пістолети або магічні палички виявляються непотрібними. Якби постріл в упор якось переривав атаки, тоді так, але і цього тут немає. Пушки значно слабші холодної зброї, також витрачають витривалість, але в підсумку значно простіше добігти до супостата і настукати по голові.
Можна ж зіграти стрільця? Можна, але і тут є мінус. Ворожі стрільці дуже дивно атакують. Ми сподіваємося, що це баг, який з часом виправлять, однак поки нічого не змінилося. Справа в тому, що чужі постріли летять не в те місце, де ви стояли, а туди, де ви будете стояти. Тобто стріли і патрони самонаводяться. Звичайно, у вашого емісара нічого подібного немає.
А що з магією? Магія ділиться на два види. Перший — заклинання, які ви вивчили і можете застосовувати як власні скіли. Другий — чаклунство з гримуарів, де достатньо вивчити тільки рівень гримуара, а заклинання просто розблокуються. Звісно, без книжки ви їх не закриваєте, але зате вони доступні. Усі заклинання витрачають місцевий аналог мани, а тому це один з найлогічніших варіантів для другої руки. Можна сказати, що всього в Avowed два іграбельних класи — істинний воїн і воїн-маг. Якщо ж присвятити кілька очок у постійні заклинання, то цінність гримуарів взагалі наближається до нуля. Так, різноманіття арсеналу зменшиться, зате ви зможете аннігілювати ворожий табір одним-двома фаерболами.
А ще є щити — другий за ефективністю інструмент для вільної руки. Битися зі щитом дуже корисно, особливо якщо вкачати парочку скілів, але вкрай нудно навіть за мірками місцевої бойової системи. З магією все ж вражень побільше.
Ну і парочка слів про прокачку. Вона тут не прив’язана до класу, тому ви вільні розвивати будь-які навички за трьома стереотипними категоріями — воїн, слідопит і маг. Добра половина скілів — пасивки. Що до активних, то тут схожа з зброєю ситуація. Дійсно корисних навичок вкрай мало, зате якщо їх прокачати до третього максимального рівня, всі інші одразу виявляються непотрібними. У напарників також є здібності. Більшість з них атакуючі, але для нас найкориснішими стали магічна лікувалка і локатор, що підсвічує цінний лут крізь стіни. Решта — опціонально. Настроювати там нічого, потрібно просто вибрати, який навик буде сильнішим за інших. Скіли богоподібного з'являються автоматично за сюжетом. З осколків спогадів також можна отримати нові властивості богоподібного, однак там в основному пасивки.
Пам'ятаєте, ми говорили, що пробігти гру за сюжетом не вийде? Справа в тому, що розробники вирішили зробити систему рівнів для спорядження. Якщо у вас недостатньо хороша броня і, що набагато важливіше, меч, то ви будете ковиряти сильних мобів безкінечно довго. Доходить до смішного, коли закований в залізо герой бореться булавою з умовною бандиткою в легкій мантії, лупцює її по голові, а вона майже не отримує шкоди. Зрозуміти, що ви не готові, можна за кількістю черепків поруч із завданнями в щоденнику, або поруч із ім'ям ворога. Щоб відчути, наскільки погано відчувається система, просто згадайте одну з останніх Assassin's Creed, де прихований ніж не міг ваншотнути ворога непідходящого рівня.
Навіть якщо ви знайдете золотий лут, на наступній локації він застаріє, знадобиться апгрейд. При цьому на локації, де ви знайшли золоте спорядження, з ним можна взагалі забути про тактику і лікування — ви вбиваєте всіх з двох-трьох ударів. І ось якраз для збору інгредієнтів для апгрейду карту доведеться пропилососити. Звичайно, ви можете регулярно переодягатися або брати зброю, що не відповідає білу просто через потенційний шкоду, але схоже, що задумка розробників була іншою, і не спрацювала.
Фінальне в бойовій системі — ухилення. В перших враженнях ми писали, що вони не працюють, як задумано. Спливаючи час, вдалося зрозуміти принцип. Гра жорстко ділить бойовий стан персонажа і дослідження. Поки ви стоїте обличчям до ворога — ви ухиляєтеся. Варто розвернутися спиною, як Avowed одразу ж вважає сутичку завершеною, навіть незважаючи на натовп ворогів, що мчить на гравця. І ось тут ухилення працювати вже не будуть. З одного боку, це можна виправдати тим, що бойова система розрахована на проходження від першої особи, однак вид з-за спини також є. Він відмінно підходить для того, щоб втекти від важкого бою, розірвати дистанцію і перегрупуватися. Тим більше, коли більшість ваших магічних атак, на відміну від ворожих, легко перериваються. На ділі ж після початку втечі ви вже не здатні ефективно ухилятися від пострілів і ударів у спину.
Нюанси
В завершення обговоримо технічну частину і спірні питання повістки. Ми проходили Avowed на Xbox Series X, там гра виглядає і відчувається прекрасно. Рідкісний проект може похвалитися такою стабільністю, будучи зробленим на Unreal Engine 5. Проте, розробники спростили собі життя скрізь, де тільки могли.
Наприклад, в редакторі персонажа. Важко повірити, що ми таке говоримо, але в Dragon Age: The Veilguard він набагато кращий. Під час діалогів будь-які емоції просто залишають обличчя NPC і головного героя. Дивитися на таке неприємно. На вибір є всього дві раси — люди і ельфи. Як ми з'ясували, зроблено це було спеціально, щоб не заморочуватися з опрацюванням нахилів голови і очей у тих випадках, коли емісар сильно нижчий або вищий за своїх співрозмовників. Забавно, що в грі все ж є низькорослі раси, тому рішення сумнівне і відчувається банальною халтурою.
Вид від третьої особи зроблений як ніби в самий останній момент. Анімації там жахливі, особливо кумедно виглядають стрибки. Чому б його тоді не вирізати зовсім?
Ще в грі вкрай незручний інтерфейс. Наприклад, ви не можете порівняти одягнене спорядження з тим, на яке хочете його замінити.
Нарешті, повістка. Так, вона тут є. Але така ж несерьйозна і дитяча, як і вся гра. Майже всі чоловічі персонажі — смуглі. Зробити з емісара арійця з білою шкірою — вкрай складне завдання, до того ж в редакторі освітлення зрадницьки обманює, через що оцінити фінальний образ протагоніста дуже непросто.
Майже всі керівні посади займають дівчата. Навіть якщо потрібно ходити в важких обладунках і слідкувати за порядком цілого міста. До того ж практично всі дами максимально неприв attractive. Буквально на виході з Парадису ви зустрінете «дівчину з сюрпризом», яка охоче розповість, як служила (так, саме в чоловічому роді) на галері. Ситуація ще кумедніша, якщо тримати в голові, що 90% NPC взагалі не виходять на діалог.
Романов з напарниками тут немає зовсім. Хоча для Obsidian Entertainment це не новина. У їхніх іграх вкрай мало приділяється уваги міжособистісним зв'язкам у команді, але в даному випадку це скоріше плюс — уберегло від безлічі вивертливих діалогів. Всього у вас буде чотири друга, майже всі з «особливостями». Справедливості ради, подається це не в лоб і лише через побічні завдання, але комусь це, можливо, важливо. В цілому товаришів не назвеш глибокими і прописаними персонажами, але свої типові риси вони відпрацьовують. Правда, в бою напарники практично безкорисні. Поки ви не вибираєте для них активні скіли, вони не здатні перемогти без допомоги навіть одного рядового супротивника. Ось, мабуть, і все.
***
Avowed позиціонувалася як гра з вищої ліги, однак і близько не дотягується до титулу ААА-проекту. Obsidian Entertainment не змогла стрибнути вище голови, а шкода, потенціал був. Як підсумок, ми отримали дуже посереднє фентезі, яке вивітрюється з пам'яті швидше, ніж ви доберетеся до фінальних титрів. Ніякі порівняння з The Elder Scrolls 5: Skyrim або іншими видатними RPG, звичайно ж, неможливі. Єдиний проект, з яким дійсно реально порівняти Avowed — це Dragon Age: The Veilguard, причому в деяких аспектах остання буде навіть вигравати. Ми чесно намагалися знайти в проекті вагомі плюси і причини для захоплення, але в підсумку так і не побачили приводів для аплодисментів.
Как вам Avowed?
-
Гід по супутникам в Avowed: де знайти і з ким можна завести роман
-
Прийняти чи відкинути силу Голоса в Avowed — наслідки рішень
-
Avowed отримала масштабний патч 1.3 з покращенням системи прокачки
-
Проходження Avowed — гайд по грі (оновлюється)
-
Чи потрібно грати в Pillars of Eternity перед Avowed? Розповідаємо, як пов'язані ці ігри