
Epic Games випустила бета-версію Unreal Engine 5.7 з новими інструментами

Компанія Epic Games випустила бета-версію свого рушія Unreal Engine 5.7, тож усі бажаючі розробники можуть вже зараз оцінити ключові нововведення. Однією з найпомітніших можливостей цієї версії стала технологія Nanite Foliage, що знаходиться в експериментальному статусі, яка дозволяє створювати надзвичайно детальні ліси та поля, при цьому не перевантажуючи процесор і відеокарту. Рушій ефективно управляє деталізацією рослинності, включаючи анімацію від вітру, що наближає візуальну складову проєктів до кінематографічного рівня.
Ще один важливий крок — переведення системи процедурної генерації контенту в статус готовності до комерційного використання. Інструмент став працювати майже вдвічі швидше в порівнянні з версією 5.5, що дає авторам потужний інструмент для автоматичного створення ландшафтів, будівель та інших об'єктів і значно прискорює розробку великих ігрових світів.
У новій версії рушія освітлення MegaLights тепер підтримує направлені джерела світла та частинки з системи Niagara. Розробники обіцяють менше шуму та кращу продуктивність. Також у повну готовність перейшла система матеріалів Substrate, що надає більший контроль над зовнішнім виглядом поверхонь, від металу до шкіри. Для аніматорів і риггерів у рушій додали набір експериментальних інструментів, які спрощують роботу з ригами та дозволяють створювати бленд-форми прямо в редакторі і налаштовувати більш реалістичну фізичну взаємодію персонажів з оточенням.
Разом з тим, варто пам'ятати, що це попередня версія, і Epic Games попереджає, що збірка може бути нестабільною, і для тестування краще використовувати копії проєктів, а не основні робочі файли. Повноцінний випуск Unreal Engine 5.7 очікується пізніше, а поки всі нововведення можна вивчити через Epic Games Launcher.
Незважаючи на вражаючий набір нових технологій в Unreal Engine 5.7, їх ефективне використання все ще залишається складним завданням для розробників. Питання оптимізації та продуктивності проєктів на UE5 регулярно стають предметом гарячих дискусій, на що Тіма Суіні (Tim Sweeney) заявив, що причина низької частоти кадрів часто криється в підходах самих студій, а не в можливостях рушія.
-
Показаний фанатський ремейк GTA: San Andreas на Unreal Engine 5
-
Тим Суїні відповів на критику продуктивності Unreal Engine 5
-
NVIDIA додала DLSS 4 у плагін для Unreal Engine 5.6
-
Нова версія Unreal Engine 5.6 продемонструвала відмінну продуктивність у порівнянні з 5.4
-
Замок Визими з The Witcher 3 показали на Unreal Engine 5 — таким він може бути в The Witcher 4