World of Warcraft 20 років. Гра, яка назавжди змінила жанр MMORPG
World of Warcraft — MMORPG-проєкт, який вперше з'явився 20 років тому — у далекому листопаді 2004 року, а в 2024 році не просто святкує ювілей, але й продовжує своє існування до сих пір.
Blizzard Entertainment не просто підтримує життя гри, яка, по суті, стала культовою за всю історію існування компанії, а регулярно додає новий контент, як, наприклад, доповнення The War Within, яке вийшло 26 серпня 2024 року. Зараз є безліч MMORPG на будь-який смак, колір і регіон, але як сталося так, що саме WoW стала фактично загальновживаним ім'ям у цьому жанрі? Зараз розберемося.
Від класичного протистояння…
World of Warcraft не є першою MMORPG: до неї були інші ігри, наприклад, Neverwinter Nights, запущена в 1991 році, або Ultima Online 1994 року, яка зібрала сотні тисяч гравців через півроку після запуску. Сюди ж можна додати EverQuest, яка з'явилася в 1999 році, але ні вона, ні попередні ігри не змогли не те що повторити колосальний успіх WoW, а хоча б наблизитися до нього. Чому так сталося?
… до занурення в Азерот
Warcraft 3 була офіційно представлена на виставці European Computer Trade Show у вересні 1999 року, а випущена в липні 2002 року. Між цим, у 2001 році, на тій же виставці була представлена World of Warcraft. Те ж саме стосується і Warcraft 3: The Frozen Throne, яка вийшла влітку 2003 року. З огляду на те, наскільки сильно історія Warcraft 3 та доповнення сподобалися гравцям — до такої міри, що люди іноді досі перепроходять кампанію принца Артаса — у World of Warcraft були всі карти на руках для гучного старту. В підсумку, враховуючи настільки ретельно опрацьований світ, витоки якого йдуть ще з Warcraft: Orcs & Humans і який включав в себе обширні зони для дослідження та багатий сюжет, а з часом і сюжетні доповнення, Ultima Online та EverQuest просто не змогли зрівнятися з таким рівнем деталізації та кількістю оновлень.
Що цікаво: саме ті люди, які робили WoW, знайшли одне одного в старих іграх. Розуміючи сильні сторони EverQuest та інших, вони захотіли зробити так само, тільки зрозуміліше, доступніше та відоміше. Наприклад, це стосується Джеффа Каплана (Jeff Kaplan). Він був запеклим гравцем в EverQuest, який в підсумку зайнявся розробкою рівнів у World of Warcraft.
Лихі 90-ті
Поняття про MMORPG у 90-ті було досить умовним. Та ж EverQuest відрізнялася великою кількістю гринда та дивними (в контексті жанру) умовами виживання: до свого трупа іноді доводилося бігти через всю карту без жодної броні. В Ultima Online і зовсім творилася анархія, яка призводила до безкінечних вбивств гравців. До того ж, і ці ігри, і Neverwinter Nights мали більш складний і менш зрозумілий інтерфейс, що могло спокійно відлякати нових гравців.
Знову пінг винуватий?
Blizzard Entertainment — одна з тих компаній, яка вкладається в підтримку свого продукту, і World of Warcraft навіть у 2004 році не була винятком. Серверна інфраструктура вирішувала: у WoW була можливість стабільно працювати навіть при величезній кількості гравців завдяки ресурсам, вкладеним Blizzard, чим не могли похвалитися інші ігри.
Головне правило — не спамити в чаті
World of Warcraft запропонувала величезну кількість соціальних функцій і в багатьох аспектах стала прародителькою більшості тих речей, які ми вважаємо природними: гільдії, групи, рейди — до WoW все це було, але мало трохи інший вигляд. Blizzard значно популяризувала і вдосконалила механіки того ж автопошуку груп для спільного проходження рейдів і підземель. Це призвело до того, що подібні функції стали доступними і захоплюючими для широкої аудиторії. Рівні гільдій і бонуси, пов'язані з ними, аукціонний дім, грамотність і простота пошуку груп для спільного виконання завдання — все це призвело до того, що для всього жанру MMORPG з'явилися нові стандарти.
Ще далеко не у всіх іграх на той момент можна було стрибати, і поява робочих, цілком зрозумілих стрибків у World of Warcraft не просто шокувала, а викликала справжній ажіотаж. Тепер стрибок — це засіб спілкування в WoW: ви можете не знати мови, але попригати і зрозуміти один одного — і таке спостерігається не тільки в MMORPG, а й у багатьох кооперативних або мультиплеєрних іграх.
Саме тому прихід World of Warcraft став умовним ковтком свіжого повітря — з великим і відкритим світом, величезною історією за плечима, обмеженнями і геймплеєм, що ввібрав у себе все хороше від попередників.
Статьи, приуроченые к юбилеям культовых игр
- 10 лет «Ведьмаку 2»! Как игра вывела CD Projekt RED в высшую лигу и заложила фундамент для легендарной третьей части — и как российские журналисты мешали разработчикам
- 10 лет StarCraft 2: последняя игра той самой Blizzard
- 20 лет Doom 3 — вспоминаем самый неоднозначный шутер id Software
- 15 лет Hitman: Blood Money! За что игру считают одной из лучших в истории, и Почему после неё Агент 47 надолго пропал с радаров?
- Gears of War 15 лет! Брутальные мужики, крутые перестрелки из укрытий и расчленение монстров пилой — за что геймеры полюбили серию?
Переломний момент для MMO
Досі існує два табори і ніяк інакше: одні кажуть про те, що World of Warcraft є найкращою MMORPG в історії, другі ж стверджують, що це можна приписати виключно Lineage 2. Про EVE Online ми свідомо не згадали: цей табір настільки малий, що рано чи пізно все одно схиляється до одного з двох «титанів» індустрії. При всьому цьому, як би не була гаряча любов фанатів до «Лінійки», вона теж не змогла повторити головокружного успіху WoW, хоча й внесла свій вклад в індустрію.
Простими словами, винна тут реклама, якої у Lineage 2 було в рази менше, ніж у World of Warcraft. Так, перша гра вийшла аж на рік раніше, і у неї були всі шанси переплюнути головного конкурента, адже різниця в рік — це дуже багато, але сталося так: NCSoft, компанія-розробник і видавець Lineage 2, орієнтована не стільки на тих, кого нині називають «казуалами», зробила ставку якраз на те, що гравці при великому бажанні самі зануряться, самі прочитають, самі розберуться — тобто розраховувала саме на більш хардкорну аудиторію.
Blizzard ж, навпаки, навіть тоді дивилася в бік залучення людей, незнайомих раніше з жанром, і прагнула зробити ідеальний для новачків інтерфейс, простоту занурення в геймплей і повний комфорт, який можна порівняти з «водінням за ручку». Звісно, це ні в яке порівняння не йде з сучасною WoW, яка зараз робить все для того, щоб найменш досвідчений гравець зміг вникнути в процес максимально швидко, але для початку нульових навіть та версія 2004 року була дуже казуальною грою. Все це призвело до того, що World of Warcraft прекрасно стартувала і встигла закласти фундамент для нових стандартів, а коли спохватилися розробники Lineage 2, то було вже пізно.
Вы играли в World of Warcraft или в Lineage 2?
Внутрішньоігрова епідемія
Чули про «Порчену кров Хаккара»? Навіть якщо ні, ми вам розповімо, адже саме цей інцидент, що стався в World of Warcraft, став особливим випадком для вивчення епідемій у реальному світі. Це був перший в історії приклад, коли внутрішньоігрова і вийшла з-під контролю чума вразила мільйони гравців у реальному житті.
«Порчена кров Хаккара» — це дебафф, який накладається на гравців під час битви з босом Хаккаром у рейді «Зул'Гуруб». Цей дебафф завдавав значної шкоди протягом певного часу і міг поширюватися на інших гравців, що знаходилися поблизу. Спочатку він був задуманий як механіка, що ускладнює бій з босом.
Однак у вересні 2005 року стався несподіваний інцидент. Домашні улюбленці та покликані істоти гравців могли заразитися цим дебаффом, а потім перенести його за межі рейду. Коли заражені улюбленці поверталися в міста, такі як Штормград і Оргриммар, вони починали заражати інших гравців. Це призвело до масових епідемій у ігрових зонах, де гравці вмирали тисячами.
Ситуація стала настільки неконтрольованою, що цілі міста були спустошені, і геймери почали уникати населених пунктів, щоб не заразитися. Blizzard Entertainment довелося оперативно втрутитися. Вона застосувала кілька виправлень:
- Видалила дебафф у всіх гравців.
- Внесла зміни в механіку, щоб улюбленці та покликані істоти більше не могли переносити дебафф за межі рейду.
Цікаво, що ця ситуація привернула увагу наукового співтовариства, зокрема епідеміологів і спеціалістів з інфекційних захворювань. Вони вивчали його як модель поширення вірусів і поведінки людей в умовах епідемії, і отримані з цього знання були застосовані в тому числі під час пандемії COVID-19.
Врешті-решт, інцидент з «Порченою кров'ю Хаккара» став прикладом того, як віртуальні світи можуть використовуватися для моделювання реальних епідемій і вивчення людської поведінки в екстремальних ситуаціях.
Вплив на поп-культуру
Як ми й казали раніше, World of Warcraft вже встигла визначити стандарти MMORPG — і те, що відбувалося далі, всього лише наслідок. Популярність гри зростала, і стало з'являтися величезна кількість книг, коміксів і, звісно, мемів. Взяти той же відомий мем з хлопцем, що кричить «ЛІРО-О-О-О-О-ОЙ ДЖЕНКИ-І-І-І-ІНС», про який чули навіть люди, які жодного разу в житті не торкалися до WoW, але мають якесь-небудь занурення в ігрову культуру. Той же «кек» звідки взявся? Це все з внутрішньоігрової оркської мови, яка автоматично перекладала «лол» гравців Орди на «кек» для гравців Альянсу.
І якщо книги по всесвіту, ймовірно, не мали великого успіху, окрім як серед фанатів, то фільм «Варкрафт» (Warcraft) 2016 року привернув не тільки багато уваги, але й привів нових гравців. А серія «Південного парку» (South Park), присвячена WoW, здобула премію «Еммі», по сьогодні залишаючись однією з найвищо оцінених.
Велика частина життя, як часто трапляється, протікала на форумах. Люди сперечалися, збиралися в гільдії, обговорювали нововведення і не тільки, дружили, закохувалися і, в результаті, одружувалися — в інтернеті безліч історій тих, хто знайшов свою половинку безпосередньо в World of Warcraft, та й сама гра, можна сказати, стала соціальною мережею ще до того, як звичні нам версії таких. До того ж, з'явилося багато стилізованих під всесвіт місць: тематичні клуби, бари, концерти, кіберспортивні трансляції, що також сильно вплинуло на поширення і впізнаваність. Так гра і стала невід'ємною частиною сучасної культури і продовжує залишатися важливим елементом у житті багатьох людей.
А що відбувається зараз?
На даний момент World of Warcraft, як ми й говорили раніше, святкує свою 20-ту річницю і продовжує почуватися прекрасно. Було випущено 10 доповнень:
Какое дополнение WoW вам понравилось больше всего?
Плануються ще два — Midnight (орієнтовно на 2026 рік) та The Last Titan (рік випуску невідомий). І це тільки те, про що ми знаємо. Крім того, гра встигла ефектно використати ностальгію: з появою World of Warcraft Classic з'явилися не тільки нові гравці, але й повернулися старички.
Гру регулярно продовжують постачати новим контентом, і це чудово. У зв'язку з світовими подіями, звісно, ситуація з онлайном змінилася: на даний момент РУ-сервери почуваються не так добре, як раніше, через недостатню кількість гравців. На жаль, купити гру на сьогоднішній день власникам російських та білоруських акаунтів не можна, але незважаючи на це люди продовжують знаходити способи повернутися у улюблений світ: активно стежать за нововведеннями, обговорюють їх і чекають продовження історії.
Хоча у World of Warcraft з'явилося безліч клонів, і дуже непоганих, взяти ту ж Tarisland від китайської Tencent, жодна гра не змогла наблизитися до того внеску, який свого часу зробила і продовжує вносити WoW — ні для людей, ні для ігрової культури.
***
А ви грали у World of Warcraft? Діліться своїми враженнями в коментарях.