Створити
Transport Fever 3 стане глибшим, але не «складнішим заради складності»: інтерв'ю VGTimes на gamescom 2026

Transport Fever 3 стане глибшим, але не «складнішим заради складності»: інтерв'ю VGTimes на gamescom 2026

Vladyslav Shamshurov
15 вересня 2026, 23:16

На gamescom 2026 редакція VGTimes поспілкувалася з Сэмом Беннеттом (Sam Bennett), ком'юніті-менеджером Urban Games, і подивилася робочий билд Transport Fever 3. Інтерв'ю проходило всередині великого стилізованого автобуса поруч з вертольотом Urban Games. Як розповів Беннетт, роком раніше гостей приймали прямо всередині вертольота, але там виявилося занадто душно, тому цього разу команда обрала куди більш затишний варіант.

Transport Fever 3 — економічна стратегія та транспортний симулятор, в якому гравець будує залізні та автомобільні дороги, прокладає морські та повітряні маршрути, перевозить пасажирів і вантажі, а також стежить за розвитком пов'язаних транспортною мережею міст і підприємств.

Ми поговорили про те, чому розробники не хочуть ламати фундамент Transport Fever 2, як змінилася симуляція міст, навіщо гравцям контракти, як вручну керувати перехрестями та світлофорами, що дають пам'ятки, наскільки важливий моддинг і в якому стані знаходиться гра перед релізом.

«Ми не хотіли змінювати фундамент»

VGTimes: Я багато грав у Transport Fever 2. Наскільки сильно третя частина змінює знайому формулу?

Сэм Беннетт: Ми не стали змінювати фундамент гри, тому що людям він подобається.

Для нас ідея скоріше в тому, щоб не ламати те, що вже працює, а зробити це краще.

Ми багато читаємо коментарі геймерів і дивимося, які проблеми були в попередній грі. При цьому не хочемо просто сказати: «Давайте зробимо все жорстко складним».

Рабочие машины для желающих опробовать игру
Робочі машини для бажаючих спробувати гру

Завжди знайдуться досвідчені гравці, які дуже швидко вирахують найефективніший спосіб заробити максимум грошей. Тому замість того, щоб просто ускладнювати економіку для всіх, ми хочемо давати таким гравцям додаткові речі, про які потрібно думати.

Гравець сильніше впливає на розвиток міста

VGTimes: Наскільки глибше стала симуляція міст порівняно з Transport Fever 2?

Сем Беннетт: Тепер гравець дійсно сильніше впливає на те, як місто буде рости.

У різних районах є власні потреби, і ви можете бачити, наскільки добре вони задовольняються.

Наприклад, це місто практично не отримує комерційних товарів, тому його комерційна зона залишається дуже маленькою.

При цьому промислова зона тут досить велика. А оскільки ми перевозимо багато пасажирів, відповідна частина міста також активно розвивається.

Тобто різні райони одного міста можуть рости зовсім по-різному в залежності від того, як ви будуєте свою транспортну мережу і що саме доставляєте.

Місто може перестати рости, якщо ви псуєте життя його населенню

Сем Беннетт: У міста є показник прогресу. Ми всередині команди іноді називаємо його XP, хоча це не зовсім правильний опис.

Кожна успішна доставка допомагає місту. Коли ви достатньо добре його обслуговуєте, він отримує можливість знову вирости.

Але показник може рухатися і в зворотному напрямку.

Якщо у вас серйозні проблеми з забрудненням або шумом, якщо доставка вантажів займає занадто багато часу або пасажирам доводиться занадто довго добиратися до місця призначення, місто починає реагувати негативно.

Вертолёт на стенде
Гелікоптер на стенді

Вам доведеться виправляти ці проблеми.

Ми дійсно хочемо, щоб гравець враховував навколишнє середовище і якість життя мешканців, а не просто прокладав максимально прибуткові маршрути.

Нові дорожні інструменти і ручне налаштування перехресть

Під час демонстрації Сем показав розширені інструменти роботи з дорогами і трафіком.

Сем Беннетт: Тепер у вас набагато більше контролю над дорожньою інфраструктурою.

Можна вручну визначати напрямки руху на перехрестях, задавати, куди дозволено їхати з певних смуг, відключати пішохідні переходи там, де вони не потрібні, і налаштовувати фази світлофорів.

Я надаю перевагу робити це на паузі, щоб поки я все налаштовую, рух не перетворився на повний хаос.

VGTimes: Чи можна робити різні налаштування для ранку, дня і вечора?

Сем Беннетт: Ні. Час у Transport Fever працює досить абстрактно, як і раніше.

Гра охоплює величезні періоди часу, тому ми не намагаємося прив'язати такі системи до буквального розкладу ранку, дня і вечора.

Під час демонстрації Беннетт сам помітив один з нещодавно з'явлених інструментів в інтерфейсі і на секунду здивувався новій функції.

Йшлося про шумозахисні екрани. Їх можна використовувати біля доріг, щоб зменшити вплив транспортного шуму на мешканців.

Вид автобуса изнутри
Вид автобуса зсередини

У грі також з'явилися додаткові інструменти, пов'язані з шумом, забрудненням і організацією руху.

Ще одна корисна функція дозволяє заздалегідь заборонити автоматичну забудову вибраної ділянки. Так можна зберегти вільну землю, наприклад, під майбутню дорогу або іншу транспортну інфраструктуру.

Контракти дають гроші, але можуть і покарати за провал

VGTimes: Що щодо нової системи контрактів? Як вона працює?

Сем Беннетт: Так, у нас є система контрактів.

Наприклад, вам можуть дати два ігрових роки на виконання певного завдання. В одному з контрактів, які ми показували, нагорода становила 33 мільйони.

Але якщо ви приймаєте контракт і провалюєте його, гроші доведеться повернути, а також можуть з'явитися додаткові негативні наслідки. Це система ризику і нагороди.

При цьому контракти потрібні не тільки для заробітку. Вони також можуть запропонувати гравцеві ідею, що робити далі.

Наприклад, якщо гра пропонує перевезти пасажирів з одного місця в інше, це вже дає вам зрозумілу відправну точку: «Добре, мені потрібно з'єднати ці два міста».

Якщо контракт вам нецікавий, можна вибрати інший напрямок.

Пам'ятки дають реальні бонуси

Під час демонстрації нам також показали landmarks — особливі міські пам'ятки.

Сем Беннет: Це не просто красиві будівлі.

Автобус на стенде
Автобус на стенді

Після будівництва пам'ятка може давати певний бонус місту. Наприклад, одна з показаних нами зменшує транспортний шум.

Тож landmarks стають частиною міської симуляції, а не просто декоративними об'єктами.

Моддинг залишається однією з ключових частин Transport Fever

VGTimes: Наскільки важливі модифікації для Transport Fever 3?

Сем Беннет: Моддинг для нас дуже важливий.

Автори модів чудово вміють балансувати свої транспортні засоби відносно тих, що вже є в грі.

Якщо ви любите певний тип реальних поїздів, з часом можете встановити десятки додаткових варіантів. І згодом взагалі починаєте забувати, які машини були в базовій грі, а які додані модами. Ви просто звикаєте до своєї версії Transport Fever.

Іноді думаєш: «Добре, поставлю один мод», а через півгодини у вас вже встановлено 300. Моди дуже сильно продовжують життя грі.

Створення власних модів буде спрощено

Сем Беннет: Ми також намагаємося зробити саме створення модифікацій доступнішим.

Для простих речей знадобиться зовсім трохи скриптингу. Ми підготували чотири навчальних матеріали, які допомагають розібратися з процесом.

Можна почати з чогось дуже простого: створити невеликий візуальний об'єкт, підготувати його, додати потрібний опис і побачити його безпосередньо в грі.

Кожна людина, яка коли-небудь робила моди, колись починала з чогось зовсім простого. А потім поступово переходила до більш складних речей.

Гра вже близька до готовності, але розробники хочуть, щоб її ламали

VGTimes: В якому стані гра знаходиться зараз?

Сем Беннетт: Зараз ми багато працюємо над оптимізацією, зокрема на системах, близьких до мінімальних вимог.

Насправді результати виявилися навіть кращими, ніж я очікував.

Ми все ще активно працюємо над інтерфейсом, тому той UI, який ви бачите зараз, не фінальний.

Крім того, починається дуже великий етап тестування. Для нас вкрай важливо отримати відгуки реальних гравців.

Якщо у вас стався краш — це корисно. А якщо ви можете викликати той самий краш знову і знову в одному й тому ж місці — це ще краще.

Тоді ми можемо зрозуміти причину і виправити проблему.

Неможливо заздалегідь уявити всі способи, якими різні люди будуть грати. Саме тому нам потрібні великі тести з реальними гравцями.

VGTimes: То є гра вже готова?

Сем Беннетт: В неї вже цілком можна грати, але розробка працює саме так: знаходиш проблему, виправляєш її, а потім виявляєш щось нове. Завжди можна витратити ще більше часу на поліровку. Але думаю, в підсумку це буде дуже хороша і весела гра.

Що в Transport Fever 3 зацікавило вас найбільше?

Результати

***

Transport Fever 3 вийде 29 вересня 2026 року на PC, Mac, Linux, PlayStation 5 та Xbox Series X/S. Плануєте грати? Як ви взагалі ставитеся до подібних проектів? Розкажіть у коментарях.

VGTimes на gamescom 2026

  1. VGTimes на gamescom 2026: основні моменти з ігрової виставки в Німеччині
  2. Підсумки gamescom 2026: анонси, презентації та найцікавіші ігри
  3. Що показали на закритому показі доповнення «Балади минулого» для «Відьмака 3»
  4. Створювачі Roco Kingdom про Jinies, відкритий світ, монетизацію та глобальний реліз — інтерв'ю VGTimes з gamescom 2026
  5. Розробники Wardens of Avalon про похмурого короля Артура, відновлення Камелота, кооператив та босів
  6. Інтерв'ю VGTimes з gamescom 2026: про нові ігри, розробку та індустрію
  7. Transport Fever 3 стане глибшим, але не «складнішим заради складності»: інтерв'ю VGTimes на gamescom 2026
  8. Інтерв'ю VGTimes з автором Mimic — аналога Among Us на Unreal Engine 5 з голосуванням через Twitch
  9. Інтерв'ю з розробниками Stupid Never Dies, безумного рольового екшену з швидким прокачуванням
  10. «Ми хочемо, щоб гравець сам створював свій клас»: інтерв'ю з геймдиректором Wolcen 2 на gamescom 2026
  11. «Ми не просто поєднуємо історію та геймплей»: інтерв'ю з директором Gate Zero Арве Соллі на gamescom 2026
  12. Інтерв'ю з розробником SAW: Genesis про геймплей за злодіїв та відмінності від Dead by Daylight
  13. «Головне для нас — залишитися вірними франшизі Aion»: інтерв’ю VGTimes із розробниками Aion 2 на gamescom 2026
  14. Розробник POSTAL 2 Redux про цензуру, моди, розумних NPC та VR: «Якщо в грі не можна використовувати кота як глушник, ми щось робимо неправильно»
  15. Інтерв'ю VGTimes з розробниками God Save Birmingham — середньовічного зомбі-виживача з реалістичною фізикою
  16. Розробники Valor Mortis — про геймплей, джерела натхнення та головний посил гри: інтерв’ю VGTimes на gamescom 2026
  17. Інтерв'ю VGTimes з розробником Hanno: A Magical Tale — гри про дружбу хлопчика та слоненяти
  18. Інтерв'ю VGTimes з розробниками We Were Here Tomorrow — головоломки для двох у ретро-футуристичному сеттингу
  19. «Ми хочемо створити найкращу версію Wolf Among Us з усіх, що коли-небудь існували»: інтерв’ю VGTimes із геймдиректором The Wolf Among Us Remastered на gamescom 2026

Видання VGTimes працює з 2011 року і за цей час відвідало десятки виставок і фестивалів, де наші журналісти зібрали безліч ексклюзивних матеріалів. Наприклад, у 2019 році ми потрапили на закритий показ Cyberpunk 2077 на gamescom, у 2017 році підготували фотоотчет з WG Fest, у 2020 році були на найбільшому ігровому заході Середньої Азії CAGS, а також кілька разів побували на «ІгроМирі», де зустріли Хідео Кодзіму (Hideo Kojima) та інших відомих розробників. У 2024 році — заїхали в країну сходячого сонця, на TGS 2024, де були вражені масштабом токійського заходу. У 2025 своїми очима побачили одну з головних ігрових виставок Азії — ChinaJoy у Шанхаї. Також дісталися до тайської версії gamescom 2025 у Бангкоку, на початку цього року побували в Лас-Вегасі на CES 2026, а в червні на Computex 2026 у Тайбеї.

    Про автора
    Коментарі0