Кладовище ігор-сервісів: чому проєкти вартістю в сотні мільйонів закриваються за кілька тижнів після виходу
На розробку Concord пішли роки роботи й, за даними преси, сотні мільйонів доларів. Сервери шутера вимкнули через 14 днів після виходу, а його піковий онлайн у Steam становив лише 697 гравців. Sony оголосила про повернення коштів покупцям, а потім закрила студію Firewalk, де працювало близько 170 співробітників. Concord — найяскравіший приклад, але далеко не єдиний: дорогі ігри-сервіси дедалі частіше закриваються за кілька тижнів або місяців після запуску. Розбираємося, скільки коштують такі невдачі, чому видавці й далі вкладаються в цю модель і що іноді змушує їх переглядати плани.
Головне
- Ігри-сервіси, або GaaS (games as a service), розраховані на тривалу підтримку: оновлення, сезони та заробіток на внутрішньоігрових покупках. За даними Ampere, у 2024 році на такі покупки припадало 77% усіх витрат на ігри — зокрема й мобільні. У звітності Take-Two за 2025 фінансовий рік повторні витрати гравців забезпечили 80% показника net bookings, що відображає продажі продуктів і послуг. У EA категорія live services and other принесла 73% виручки. Це різні показники, але обидва пояснюють інтерес видавців до цієї моделі;
- Однак ніхто не гарантує грі довгого життя: сервери Concord вимкнули через 14 днів після виходу, Highguard — через 45. Інші проєкти закриваються за кілька місяців;
- У зведенні, опублікованому в травні 2026 року, сайт GameRant нарахував 52 випадки вимкнення — йдеться не лише про цілі ігри, а й про окремі версії для платформ та мережеві функції. А серед 19 сервісних релізів 2025 року, які TheGamer порівняв за даними SteamDB, у 11 до січня 2026-го онлайн упав більш ніж на 90% від історичного піка. Йдеться про одночасний онлайн у Steam, а не про втрату 90% усіх гравців;
- Збитки від окремих невдач сягають сотень мільйонів доларів: близько $200 млн втрат, пов’язаних із Suicide Squad, дорога розробка Concord і приблизно $765 млн списань вартості Bungie у звітності Sony. Складати ці суми в загальний «рахунок провалів» некоректно: витрати на розробку, збитки й бухгалтерські списання — це різні речі;
- Є й успішні приклади: Helldivers 2, Fortnite та Genshin Impact. Але новим іграм доводиться боротися за час аудиторії, яка вже проводить його у звичних сервісах. Sony скасувала 7 із 12 запланованих проєктів і закрила вже випущену Concord. Після скасування The Last of Us Online Naughty Dog вирішила зосередитися на сюжетних іграх для одного гравця.
Два тижні, 697 гравців і закрита студія
Concord стала символом невдалих спроб закріпитися на ринку ігор-сервісів. Командний геройський шутер розробляла Firewalk, яку Sony придбала у 2023 році. За словами розробників, шлях від перших ідей до виходу гри тривав близько 8 років, хоча повноцінне виробництво почалося лише у 2022-му.
Офіційний бюджет Sony не розкривала. У пресі обговорювали суму в $400 млн — VGTimes також писав про цю оцінку, — але її так і не підтвердили. Kotaku з посиланням на джерела повідомляло, що початкова угода на розробку коштувала трохи більше ніж $200 млн. Ця сума не включала придбання студії та прав на гру, а повний бюджет проєкту досі невідомий. Тож упевнено стверджувати, що Concord коштувала дорожче за Marvel's Spider-Man 2 чи God of War Ragnarok, не можна.
Гра вийшла 23 серпня 2024 року за ціною $40. Її головні конкуренти (Overwatch 2, Valorant і Apex Legends) уже були безкоштовними. У день виходу піковий онлайн Concord у Steam становив 697 гравців одночасно. Навіть відкрита бета зібрала більше гравців. За оцінкою GameDiscoverCo, загальні продажі на PC і PS5 становили близько 25 000 копій, але Sony офіційних даних не публікувала.
3 вересня Sony зняла Concord із продажу й оголосила про повернення коштів покупцям. 6 вересня сервери вимкнули: від виходу до закриття минуло рівно 14 днів. Наприкінці жовтня компанія закрила й Firewalk, де працювало близько 170 людей.
Серед причин провалу преса називала платний доступ, невиразних героїв і конкуренцію на ринку, де вже закріпилися великі безкоштовні шутери. Sony також визнала, що проєкту не вдалося вирізнитися в надзвичайно насиченому жанрі. Проблема була не лише в ціні: Concord не запропонувала гравцям переконливої причини покинути звичні ігри й перейти до нової.
У серпні 2025 року керівник студій PlayStation Герман Гульст (Hermen Hulst), говорячи про ризики сервісних проєктів, сформулював принцип: якщо вже зазнавати невдачі, то «рано й дешево». Concord провалилася пізно й дорого. І вона була далеко не єдиною.
Чому видавці вкладаються в ігри-сервіси
Навіть дорогі провали не зупиняють видавців: вони сподіваються, що наступна гра-сервіс стане успішною й приноситиме гроші роками.
Основний дохід тут забезпечують внутрішньоігрові покупки: скіни, бойові перепустки, ігрова валюта та випадкові нагороди. За даними Ampere, у 2024 році на них припадало 77% усіх витрат на ігри, причому ця частка трималася приблизно на тому самому рівні з 2019-го. Підрахунок охоплює і мобільний ринок, де така модель давно стала звичною. Гравець може один раз купити гру або завантажити її безкоштовно, а потім регулярно платити за додатковий контент.
Для великих видавців це вже основа бізнесу. У звітності Take-Two, якій належать Rockstar, 2K і мобільний видавець Zynga, «повторні витрати гравців» забезпечили 80% net bookings за 2025 фінансовий рік. Так компанія називає показник продажів продуктів і послуг; до повторних витрат належать віртуальна валюта, додатковий контент, внутрішньоігрові покупки та реклама. У EA категорія live services and other принесла 73% виручки за той самий фінансовий рік. Вона також охоплює не лише мікротранзакції: до неї входять додатковий контент, підписки, реклама й деякі ліцензійні доходи.
Окремі хіти показують, наскільки великими можуть бути доходи. За 2018–2019 роки Fortnite принесла Epic близько $9,1 млрд виручки — ці дані стали публічними під час судового процесу з Apple. За оцінкою AppMagic, до четвертої річниці Genshin Impact витрати гравців в App Store і Google Play сягнули $6,3 млрд, без урахування PC, консолей та інших магазинів. За даними King, до вересня 2023 року серія Candy Crush заробила понад $20 млрд від моменту виходу. GTA Online уже понад 10 років залишається вагомим джерелом доходу Rockstar. Успішний сервіс може заробляти значно довше за звичайний цикл продажів гри.
Саме такі результати й привабили видавців. Але повторити успіх виявилося складніше, ніж профінансувати розробку.
Sony пообіцяла 12 ігор-сервісів
У травні 2022 року Sony представила інвесторам план, який їй потім не раз згадували: до кінця 2025 фінансового року, тобто до березня 2026-го, компанія розраховувала збільшити кількість своїх сервісних франшиз до 12. Того ж року Sony придбала Bungie, чий досвід підтримки Destiny мав допомогти іншим командам PlayStation. Над сервісними проєктами працювали Naughty Dog, Guerrilla, Firewalk та інші студії.
Схожі ставки робили й інші видавці, причому багато хто — ще до оголошення Sony. Rocksteady, відома одиночними іграми Batman: Arkham, взялася за кооперативний лутер-шутер Suicide Squad. Square Enix випускала сервісні ігри за відомими франшизами й намагалася запускати нові. Ubisoft, Sega, Amazon та EA теж шукали проєкти, здатні роками утримувати аудиторію й приносити дохід.
Розрахунок здавався привабливим: один великий хіт може окупити кілька невдач. Однак новим іграм були потрібні не лише гроші на розробку, а й вільний час гравців. А за нього вже змагалися Fortnite, GTA Online, Apex Legends та інші давно закріплені на ринку сервіси.
Кладовище: скасування, закриття й завершення підтримки
За останні роки список невдач помітно зріс. Водночас доля проєктів різна: одні повністю вимкнули, інші перестали оновлювати, а треті скасували ще до виходу.
Marvel's Avengers (Square Enix, 2020). Гра за однією з найвідоміших франшиз не виправдала очікувань видавця. Square Enix визнала, що пов’язані з нею витрати призвели до операційного збитку підрозділу HD Games: без цих витрат він був би прибутковим. Підтримку Avengers завершили у вересні 2023 року, приблизно через 3 роки після виходу, а гру зняли з продажу. Водночас покупці й далі могли грати. У 2022 році Square Enix також продала Crystal Dynamics і Eidos-Montréal, які працювали над проєктом.
Anthem (EA/BioWare, 2019). Онлайн-екшен із польотами в екзокостюмах не став довготривалим сервісом, на який розраховував видавець. Масштабне перероблення скасували у 2021 році, а 12 січня 2026-го вимкнули сервери. В Anthem немає офлайн-режиму, тож після цього грати стало неможливо.
Babylon's Fall (Square Enix, 2022). Сервери вимкнули 28 лютого 2023 року — за кілька днів до річниці виходу. Піковий онлайн у Steam не сягнув і 1200 гравців.
Crucible (Amazon, 2020). Після травневого виходу командний шутер повернули до закритої бети. У жовтні розробку припинили, а 9 листопада вимкнули сервери: гра проіснувала трохи менше ніж 6 місяців.
Hyenas (Sega). Шутер скасували у вересні 2023 року, невдовзі після закритого тестування. За повідомленнями преси з посиланням на розробників, це був найдорожчий ігровий проєкт Sega. Офіційний бюджет компанія не розкривала.
The Day Before (2023). Гру рекламували як масштабну зомбі-MMO, але вже через 4 дні після виходу в ранньому доступі Fntastic оголосила про закриття студії. Сервери вимкнули 22 січня 2024 року, приблизно через 1,5 місяця після запуску.
Suicide Squad: Kill the Justice League (Warner Bros., 2024). Видавець пов’язав її провал із втратами на суму близько $200 млн. Останнє сезонне оновлення вийшло 14 січня 2025 року, менш ніж за рік після релізу. Однак гру не вимкнули: мережеві функції залишилися, а перед завершенням випуску нового контенту додали офлайн-режим.
XDefiant (Ubisoft, 2024). За даними Insider Gaming, шутер залучив 1 млн гравців за перші 2,5 години. Та успішного старту виявилося недостатньо: сервери вимкнули 3 червня 2025 року, трохи більше ніж за рік після релізу. Рішення припинити розробку супроводжувалося закриттям студій Ubisoft у Сан-Франциско та Осаці.
MultiVersus (Warner Bros., 2024). Після відкритого бета-тестування гра повернулася в травні 2024 року вже як повноцінний реліз. Мережеві функції вимкнули 30 травня 2025-го, приблизно за рік. Офлайн-режим зберегли для тих, хто встиг оновити гру та зайти в неї протягом останнього сезону.
Spectre Divide (2024). Тактичний шутер вийшов на PC у вересні 2024 року, а його сервери вимкнули 17 квітня 2025-го — приблизно через 7,5 місяця. Студія Mountaintop також оголосила про закриття.
Підтвердженої загальної суми втрат для цих проєктів немає. Багато видавців не розголошують бюджетів, а оприлюднені цифри стосуються різних показників: витрат на розробку, збитків і списань. Тож стверджувати, що цей список уже коштував індустрії понад $1 млрд, не можна. Але навіть окремі випадки показують масштаб ризику: одна невдала ставка на гру-сервіс може коштувати сотні мільйонів доларів.
Чи купували ви гру-сервіс на старті — і чим це закінчилося?
Після релізу — різкий спад онлайна
Проблеми не обмежуються іграми, які повністю закрили. Деякі сервіси досі доступні, але невдовзі після старту втрачають більшу частину аудиторії.
У січні 2026 року TheGamer відібрав 19 помітних сервісних релізів 2025-го та порівняв їхні історичні піки онлайна у Steam із показниками за січень. У 11 із 19 ігор онлайн упав більш ніж на 90% від максимуму. Серед них — Supervive, FragPunk і Mecha Break. Наприклад, у FragPunk показник знизився приблизно зі 114 000 до 2250 одночасних гравців. Це статистика Steam, яка не враховує інші платформи й не показує, скільки людей остаточно покинули гру.
Сам по собі спад після релізу ще не означає провалу. На старті гру випробовує багато людей, а потім частина аудиторії йде. У тій самій вибірці онлайн Battlefield 6 був приблизно на 83% нижчим за історичний пік, але все одно перевищував 129 000 гравців. Відсоток виглядає тривожно, хоча аудиторія залишається великою. Значно складніше, коли замість десятків тисяч одночасних гравців залишаються сотні: матчі шукати важче, а заробляти достатньо для подальшої підтримки — складніше.
Один із найпоказовіших прикладів 2026 року — Highguard, безкоштовний мережевий шутер від Wildlight Entertainment, заснованої ветеранами Apex Legends і Titanfall. Гра вийшла 26 січня й досягла піка приблизно у 97 000 одночасних гравців у Steam. Уже на другий день пік онлайна становив близько 19 000 — приблизно на 80% менше.
11 лютого студія оголосила про скорочення штату. За даними Bloomberg, Tencent, яка фінансувала проєкт, припинила підтримку; офіційно сторони цієї інформації не підтверджували. Сервери вимкнули 12 березня, через 45 днів після релізу. Тоді VGTimes писав, що Highguard повторила долю Concord. У Wildlight пояснили закриття тим, що не змогли сформувати стабільну аудиторію для довготривалої підтримки гри.
Чому новим сервісам важко знайти аудиторію
Провали часто пояснюють невдалим трейлером, дизайном персонажів або поганими відгуками. Усе це може вплинути на старт, але нові сервіси мають і спільну перешкоду: значну частину часу гравців уже займають давно знайомі проєкти.
За даними звіту Newzoo за 2025 рік, у 2024-му на ігри віком від шести років припадало 57% ігрового часу на PC, PlayStation і Xbox на 37 досліджених ринках. У попереднішому звіті компанія оцінювала цю частку за 2023 рік у 61%, але згодом перерахувала її до 55%. Загальний висновок не змінився: гравці проводили більш ніж половину часу у старих проєктах.
Схожу картину описував аналітик Circana Мет Піскателла (Mat Piscatella). У січні 2025 року на 10 провідних ігор-сервісів припадало понад 40% усього ігрового часу на PS5 і Xbox Series X/S у США. Щонайменше одну з них протягом місяця запускали понад 70% активних користувачів цих консолей.
Грі-сервісу недостатньо зацікавити гравця на кілька вечорів: потрібно переконати його повертатися місяцями. Водночас новий проєкт конкурує з іграми, де в користувача вже є друзі, накопичений прогрес і придбані предмети. Щоб перейти до нової гри, потрібна справді вагома причина.
Це допомагає пояснити труднощі нових сервісів, але не зводить кожен провал до однієї причини. Значення мають також якість гри, її технічний стан, ціна та підтримка після релізу. Великий бюджет і досвідчена команда самі по собі не гарантують, що аудиторія залишиться.
Успішні новинки доводять, що вийти на цей ринок усе ж можливо. Helldivers 2, випущена Sony у 2024 році, стала найшвидше продаваною грою видавця: за перші 12 тижнів її придбали близько 12 млн разів на PC і PS5 разом.
ARC Raiders, що вийшла восени 2025-го й потрапила до тієї самої січневої вибірки TheGamer, до травня 2026 року розійшлася накладом понад 16 млн копій. За даними Nexon, більше половини активних гравців провели в ній понад 100 годин. Нові сервіси й далі можуть знаходити велику аудиторію. Однак успіх окремих хітів не означає, що на ринку вистачить місця для всіх проєктів, які розраховують на такий самий результат.
Як видавці переглянули плани
До 2025–2026 років дорогі провали змусили видавців обережніше ставитися до нових ігор-сервісів.
Sony переглянула свій план із 12 проєктів. За підрахунками на серпень 2025 року, 7 скасували до релізу, а ще одну — Concord — закрили після запуску. Серед скасованих були мультиплеєрна гра у всесвіті The Last of Us і проєкти Bend та Bluepoint. London Studio, яка також працювала над мережевою грою, закрили повністю.
Naughty Dog вирішила зосередитися на сюжетних одиночних іграх. Студія пояснила, що підтримка The Last of Us Online потребувала б стільки ресурсів, що поставила б під загрозу решту проєктів. Наступна гра студії, Intergalactic: The Heretic Prophet під керівництвом Ніла Дракманна (Neil Druckmann), продовжує саме одиночний напрям.
Як уже згадувалося, Герман Гульст сформулював урок просто: невдалі ідеї потрібно виявляти «рано й дешево». Для цього Sony посилила контроль за розробкою сервісів: частіше тестує їх, залучає до оцінювання команди інших студій і перевіряє перспективи проєктів до значних інвестицій. Concord продемонструвала, наскільки дорого обходиться помилка, виявлена лише після релізу.
Водночас Sony не відмовляється від ігор-сервісів. У своїй звітності компанія описує поєднання двох напрямів: регулярний випуск одиночних ігор і розвиток портфеля сервісних проєктів. Провали змусили переглянути масштаби ставок і підхід до розробки, але сама модель залишається частиною стратегії.
Хвилю звільнень теж не можна пояснити лише провалами сервісних ігор. За даними одного з відкритих трекерів, у 2023–2025 роках в індустрії відбулося понад 30 000 скорочень. Серед причин називають розширення штатів під час пандемії, подальше сповільнення зростання ринку та збільшення витрат на розробку. Невдачі окремих ігор погіршили ситуацію: після Concord закрилася Firewalk, а після Suicide Squad пройшли скорочення в Rocksteady. Але кризу зайнятості цим не вичерпати.
Що відбувається з іграми-сервісами у 2026 році
До осені 2026 року список закриттів продовжує зростати. Деякі видавці намагаються втримати вже випущені ігри, змінюючи плани щодо їхньої підтримки.
Marathon від Bungie — ще одна велика ставка Sony — вийшла в березні 2026 року за $40. До середини липня її добовий пік у Steam знизився приблизно до 5800 гравців. Для порівняння: у Destiny 2 за той самий період він перевищував 66 000, хоча випуск нового контенту для неї завершили в червні. Це порівняння стосується одночасного онлайна у Steam, а не всієї аудиторії двох ігор.
Bungie продовжує працювати над Marathon, але вже переглянула графік. Велике оновлення Symbiosis перенесли на 8 грудня: до нього мають увійти постійний PvE-режим, експериментальні командні бої та вдосконалене навчання для новачків. Студія також відмовилася від жорсткого сезонного графіка, щоб випускати зміни в міру готовності.
Очікування Sony від Bungie також довелося переглянути. За фінансовий рік, що завершився в березні 2026-го, компанія списала близько $765 млн вартості нематеріальних та інших активів студії. Це зменшення їхньої балансової вартості після перегляду прогнозів майбутніх доходів, а не сума витрат чи збитків від однієї Marathon.
Highguard закрилася навесні. У Splitgate 2, перезапущеної під назвою Splitgate: Arena Reloaded, у серпні припинили активну розробку, а у вересні вимкнули виділені сервери й автоматичний підбір матчів. Водночас грати все ще можна: тепер з’єднання встановлюється безпосередньо між учасниками.
За травневим списком GameRant, у 2026 році відбулося вже 52 відключення. Однак до підрахунку увійшли не лише повністю закриті ігри на кшталт Anthem і Highguard, а й окремі версії для платформ та мережеві функції. Було б неправильно називати це списком із 52 ігор, у які більше не можна грати.
Чому не можна гарантувати тривалу підтримку
Креативна директорка Warframe Ребекка Форд (Rebecca Ford) насамперед радить розробникам створити хорошу гру. Але, за її словами, команда не завжди може вирішувати, скільки та проіснує: фінансові інтереси власника можуть переважити бажання продовжувати роботу. Навіть багаторічний успіх не дає повного контролю над майбутнім проєкту.
Тож обіцянка розвивати гру роками залежить не лише від намірів її авторів. Для тривалої підтримки потрібні кошти, команда й готовність видавця продовжувати інвестувати. Сезонний план показує, що розробники збираються випустити, але сам по собі не гарантує, що все заплановане дійде до гравців.
Чи злетить ще один новий великий лайв-сервіс — чи епоха вже минула?
Коротко: часті запитання
Що таке гра-сервіс (GaaS)?
Це гра, яку створюють не як разовий продукт, а як платформу на роки: з регулярними оновленнями, сезонами, бойовими перепустками та внутрішньоігровими покупками. Приклади успішних і досі активних ігор — Fortnite, GTA Online, Genshin Impact, Helldivers 2. Основний заробіток вони отримують не від продажу самої гри, а від витрат гравців уже всередині неї.
Чому Concord провалилася?
Sony випустила платний командний шутер за $40 у жанрі, де панують безкоштовні Overwatch 2, Valorant і Apex, — із невиразними героями та запізно вийшовши на переповнений ринок. Гравці не побачили причини переходити саме на цю гру. Пікова кількість гравців у Steam сягнула лише 697, а за 14 днів Sony зняла гру з продажу й повернула всім гроші.
Скільки грошей індустрія втратила на провальних сервісах?
Єдиної офіційної цифри немає — ніхто не підбиває загальний підсумок. Але якщо врахувати провали, збитки від яких називали публічно, сума впевнено перевищує мільярд доларів: близько $200 млн збитків на Suicide Squad, сотні мільйонів на Concord, близько $765 млн, які Sony списала як нематеріальні та інші активи Bungie. І це без урахування тих, хто не розкривав цифр.
То ігри-сервіси більше нікому не потрібні?
Потрібні, і вони приносять величезні гроші: на внутрішньоігрові покупки припадає 77% усіх платежів в іграх (Ampere). Занепадають нові сервіси, яким не вдається відібрати час гравців у вже усталених хітів. Ті, кому це вдається (Helldivers 2, Arc Raiders), збирають мільйони. Проблема не в моделі, а в тому, що пробитися на цей ринок стало майже неможливо.
Чому студії й далі роблять на них ставку, якщо так часто прогоряють?
Тому що один успішний сервіс — це не місячний виторг, а грошова машина на десятиліття: Fortnite приносила Epic по кілька мільярдів на рік, а GTA Online вже понад десять років залишається для Rockstar значним джерелом доходу. У Take-Two на повторні витрати гравців припадає близько 80% net bookings, а категорія live services and other в EA становить приблизно 73% виторгу. Відмовитися від такого куша важко, навіть знаючи, скільки навколо провалених проєктів.
Чи правда, що Sony відмовилася від ігор-сервісів?
Ні, повністю не відмовилася, але різко скоротила їхнє виробництво. Із 12 запланованих до 2026 року сервісів Sony скасувала вісім, закрила студію Firewalk після Concord, а Naughty Dog повернулася до сюжетних ігор для одного гравця. Тепер курс — на баланс: менше ризикованих ставок на нові сервіси й більше перевірених одиночних проєктів.
Які сервіси закрилися за останні роки?
Серед найгучніших: Concord (14 днів), Highguard (45 днів), The Day Before, Hyenas (скасували до релізу), Crucible, Babylon's Fall, Marvel's Avengers, Suicide Squad, XDefiant, MultiVersus, Spectre Divide. У січні 2026 року сервери Anthem остаточно вимкнули. Лише за першу половину 2026 року офлайн перейшли близько 52 онлайн-ігор.
Феномени ігрового світу
- Економіка скінів CS2: ринок на $6 млрд, ножі за мільйон і обвал за 30 годин
- Найбільші крадіжки та зломи в історії ігор: викрадення $620 млн у Axie Infinity, скіни CS2 та витік GTA 6
- Star Citizen зібрала мільярд доларів — і досі не вийшла
- Головні скандали навколо GTA: суди, заборони та Hot Coffee
- Чому відеокарти знову не купити: як ШІ забрав оперативну пам’ять у геймерів
- Чому ігри стали такими дорогими і чи подорожчають вони ще?
- Гугл в Росії: як 20 років закінчилися штрафом у дуодецільйон і вивезенням серверів
- Купив гру в Steam, а вона не твоя: чому її можуть вимкнути в будь-який день
- Чому мільйони людей натискають на банан, печиво і корів. Як idle-ігри зломали наш мозок
- Що таке Backrooms — історія Закулісся, рівні, сутності, гра та фільм
- Як Павло Дуров втратив «ВКонтакте» і створив Telegram
- Rideshare «Stimulator»: що це за гра і чому навколо неї розгорівся скандал із ШІ
- ШІ вже забирає роботу в геймдеві. Просто не там, де ми цього чекали
- DLSS 5 — революція в графіці чи маркетинговий трюк? Розбираємося в галасі
- Захват і трепет фанатів, Трамп і «моторошна долина»: чому анонс ремейку The Legend of Zelda: Ocarina of Time здійняв такий галас
- «Вони грають нашими життями»: чому творці ШІ масово тікають з OpenAI та Anthropic
- Як GTA 5 заробила більше будь-якого фільму в історії
- ШІ в іграх: чому геймери бойкотують студії
- Скільки заробила Genshin Impact і чому доходи гача-ігор знижуються
- Чому творців Fortnite, Roblox та Minecraft судять через «затягуючий» дизайн
- Листування з ШІ на 250 мільйонів доларів: керівник Krafton запитав ChatGPT, як не платити творцям Subnautica 2, — і програв суд
- Що знайшли у 12 ТБ файлів зі Steam: ранні версії GTA 3, Mafia 2 та ігор Valve
- Як дорожчали відеокарти: майнінг, перекупники та ціни, у які ніхто не вірив
- Кладовище ігор-сервісів: чому проєкти вартістю в сотні мільйонів закриваються за кілька тижнів після виходу
- Minecraft в Elden Ring і динаміт у RDR2: шалені ШІ-моди заполонили інтернет — що правда і що можна завантажити




