Створити

Коментарі 109
Думка про другий сезон «Гангстерленда» та розклад виходу серій. Ще більше безумства, крові та Тома Харді
12 годин
Чутки, як мінімум такі були. І мені, до речі, здається, що при всіх талантах Харді і дуже типажному і яскравому персонажі мб серіалу це б і пішло на користь)
Коментар був перекладений Показати оригінал (RU)Показати переклад (UK)
Слухи, как минимум такие были. И мне кстати, кажется что при всех талантах Харди и оч типажном и ярком персонажи мб сериалу это бы и пошло на пользу)
Чому ігри стали такими дорогими і чи подорожчають вони ще?
1 місяць
Так прочитайте спочатку) я, наприклад, у статті кажу, що з урахуванням інфляції ігри не подорожчали, а подешевшали) більше того, пояснюю, що в тому, що "розробка дорожчає" винна не інфляція чи розвиток технологій, а жадібність видавців.
Коментар був перекладений Показати оригінал (RU)Показати переклад (UK)
Так прочитайте вначале) я к примеру в статье говорю, что с учётом инфляции игры не подорожали, а подешевели) более того объясняю, что в том что "разработка дорожает" виновата не инфляция или развитие технологий, а жадность издателей.
1 місяць
1. Остаточне закріплення моди на відкриті світи;
2. Мода на надбюджети;
3. Мода на сервісну модель;
4. Доказала, що ігровий реліз може бути головною подією року в індустрії розваг.

Не забувайте, що ігрова індустрія – це не тільки галузь створення мистецтва/контенту, але й бізнес
Коментар був перекладений Показати оригінал (RU)Показати переклад (UK)
1. Окончательное закрепление моды на открытые миры;
2. Мода на сверхбюджеты;
3. Мода на сервисную модель;
4. Доказала, что игровой релиз может быть главным событием года в индустрии развлечений.

Вы не забывайте, что игровая индустрия – это не только отрасль создания искусства/контента, но и бизнес
Ніхто більше не буде володіти іграми? Що не так з відмовою PlayStation від дисків
2 місяці
трохи доповню, чудовий текст)
За ціною в $70 сторонні видавці отримують близько $35 з фізичних копій і близько $49 з цифрових – на 40% більше. Якщо ж видавцями виступають самі платформодержателі (Sony, Microsoft або Nintendo), то різниця ще більша: близько $45,50 з фізичних копій і всі $70 з цифрових – на 53,8% більше.
Ліцензійні відрахування платформодержателям з дисків — 15%, а з цифрових копій, проданих через PlayStation Store, Sony отримує 30% від вартості гри.
Коментар був перекладений Показати оригінал (RU)Показати переклад (UK)
Чуть дополню, отличный текст)
При цене в $70 сторонние издатели получают около $35 от физических копий и около $49 от цифровых – на 40% больше. Если же издателями выступают сами платформодержатели (Sony, Microsoft или Nintendo), то разрыв еще больше: около $45,50 от физических копий и все $70 от цифровых – на 53,8% больше.
Лицензионные отчисления платформодержателям с дисков — 15%, а с цифровых копий проданных через PlayStation Store Sony получает 30% от стоимости игры.
Раніше ігри були складнішими, а тепер простішими: винен у цьому — капіталізм. Чи ні?
2 місяці
І система рефандів також впливає на геймдизайн, багато саме тому намагаються вступ максимально насиченим і відполірованим зробити, іноді навіть знижуючи якість інших частин гри.
Коментар був перекладений Показати оригінал (RU)Показати переклад (UK)
И система рефандов тоже влиет на геймдизайн, многие именно поэтому пытаются вступление максимально насыщенным и отполированным сделать, иногда даже снижая качество других частей игры
2 місяці
дякую, цілком погоджуюсь
Коментар був перекладений Показати оригінал (RU)Показати переклад (UK)
сенкс, полностью согласен
2 місяці
Ну так і суть тексту) "Капіталізм" (у лапках) звичайно був іншим, тому його складають конкретні економічні відносини та конкретні способи оплати, які змінюються залежно від технологій, історичної кон'юнктури та іншого.
Коментар був перекладений Показати оригінал (RU)Показати переклад (UK)
Ну так в этом и смысл текста) "Капитализм" (в кавычках) конечно же был другой, потому его составляют конкретные экономические отношения и конкретные способы оплаты, которые меняются в зависимости от технологий, исторической конъюнктуры и прочего.
3 місяці
Тут, згоден. Не всі звичайно, але попередньому поколінню сильно програють
Коментар був перекладений Показати оригінал (RU)Показати переклад (UK)
Здесь, согласен. Не все конечно, но предыдущему поколению сильно проигрывают
3 місяці
Все, що вклали розробники, і є чесна гра. Ігри створюються не ради "чесності" або перевірки навичок, щоб виявити кращого в чомусь (ну в будь-якому випадку дуже небагато). А ради того, щоб ви, граючи в них, отримували задоволення. У більшості шутерів, наприклад, що консольних, що ПК, вороги автоматично промахуються першими пострілами, щоб у вас було час оцінити ситуацію. Хороше ІІ супротивників підлаштовується під ваші дії, знову ж таки, щоб ви отримували задоволення або мотивуючи до певного стилю гри.
Коментар був перекладений Показати оригінал (RU)Показати переклад (UK)
Все что вложили разработчики и есть честная игра. Игры создаются не ради "честности" или проверки навыков, чтобы выявить лучшего в чем-то (ну во всяком случаи очень немногие). А ради того, чтобы вы играя в них получали удовольствие. В большинстве шутеров например, что консольных, что ПК враги автоматически промахиваются первыми выстрелами, чтобы у вас было время оценить ситуацию. Хорошее ИИ противников подстраивается под ваши действия, опять же чтобы вы получали удовольсвие или мотивируя к определенному стилю игры.
3 місяці
Соні +- зберігає той же графік, що в поколінні PS4 — два релізи на рік весняний і осінній. Інше питання, що самі ексклюзиви значно, на мою думку, слабші
Коментар був перекладений Показати оригінал (RU)Показати переклад (UK)
Сони +- сохраняет тот же график, что в поколении PS4 — два релиза в год весенний и осенний. Другой вопрос, что сами эксклюзивы гораздо по мне слабее
3 місяці
Ну скоріше з Валв тоді вже
Коментар був перекладений Показати оригінал (RU)Показати переклад (UK)
Ну скорее с Валв тогда уж
3 місяці
Гугл стадія, це не консоль, це хмарний сервіс, який дозволяв запускати ігри без їх скачування і по суті грати на чужому залізі через інтернет підключення
Коментар був перекладений Показати оригінал (RU)Показати переклад (UK)
Гугл стадия, это не консоль, это облачный сервис, который позволял запускать игры без их скачивания и по сути играть на чужом железе через интернет подключение
Бог війни Лауфей — розбір анонсу: дружина Кратоса, загробний світ богів та говорячий желатиновий куб
3 місяці
Дебора Енн Уолл, окрім того, що крута актриса, ще професійний і дуже крутий дандженмастер DnD. Дуже радий, що вона отримала власний бокбастер
Коментар був перекладений Показати оригінал (RU)Показати переклад (UK)
Дебора Энн Уолл помимо того, что крутая актриса, еще профессиональный и очень крутой дандженмастер DnD. Очень рад, что она получила собственный бокбастер
Огляд Saros — лавкрафтівський кошмар в обгортці лазерного шоу
4 місяці
насправді радий, що тобі вона сподобалась. я опинився з нею в якійсь особистій ехокамері, а в такій ситуації альтернативної думки бракує. можливо, і своє ставлення перегляну. і сподіваюся, у Housemarque все буде гаразд із продажами, а Sony не поводитиметься як Sony.
правда, поки для мене це як Doom Eternal і Doom: The Dark Ages)). ідеї в сіквелі цікаві, реалізація мені не завжди до вподоби
Коментар був перекладений Показати оригінал (RU)Показати переклад (UK)
На самом деле рад, что тебе она понравилась. Я с ней в какой-то личной эхокамере оказался, а в такой ситуации альтернативного мнения не хватает. Может, и свое отношение пересмотрю. Да и надеюсь, у Housemarque все будет нормально с продажами, а Sony не будет вести себя как Sony.
Правда, пока для меня это как Doom Eternal и Doom: The Dark Ages)). Идеи в сиквеле интересные, реализация мне не всегда по душе
4 місяці
Я отчасти согласен. Безусловно, если мерить Saros по средней температуре по палате, то это не стандартный сюжет и подход к повествованию. И мое мнение, естественно, нужно делить на три, потому что Returnal для меня — одна из любимейших игр поколения. Просто, по мне, там так много нереализованного потенциала. Проблема, конечно, лично моя, но не излить не могу.
Кстати, а все как-то проглядели новый маскулинный тренд в индустрии). В 2026 году выйдет два сиквела, где протагонистку из оригинала сменили на протагониста, — Saros и Control. Представляю, что случилось бы с интернетом, если бы сделали наоборот)).
4 місяці
Прокачка — Ну, я по-іншому грав, трая в основному останні рівні. Так що тут, можливо, претензія пов'язана чисто з моїм підходом.
Арени — у мене якраз найбільше претензій до арен в місті, хоча там і кішка, і стрибкові платформи вже є.
Щодо «дженерик-сеттинга» — ну а як гра використовує концепції та ідеї Лавкрафта або індійської міфології, крім як у парі відсилок і дизайні ворогів? Хіба сама по собі ідея, що «планета» зводить людей з розуму, «виконуючи їхні бажання» дуже банальна, при цьому ще й подана в лоб?
Мене ще сильно бентежить в поганому сенсі неестественність всього, що відбувається. У вас тут з самого початку чувак матеріалізується з ванни кожного разу після смерті, і все це ігнорують, це навіть ніяк не обговорюється. Персонажі мало схожі на суперпідготовлену команду, яку відправили захистити інвестиції в кілька трильйонів і інше.
Ідея сценаристів зрозуміла: спочатку умовний «Чужий» — потрібно вижити на агресивній планеті, ось дробовик, ось ксеноморфи, дійте, Арджун. А потім починається «Соляріс»: чим глибше падаєш, тим дивніше і дивніше. Але, щоб злам на «Соляріс» спрацював, потрібно спочатку повірити в «Чужого». А з цим у мене виникли дуже великі проблеми.
Я взагалі не розумію, навіщо грі другорядні персонажі, крім голосу костюма і Праймери. Вони навіть експозицію майже не дають, а тільки кричать один на одного.
Коментар був перекладений Показати оригінал (RU)Показати переклад (UK)
Прокачка — Ну, я по-другому играл, трая в основном последние уровни. Так что тут, возможно, претензия связана чисто с моим подходом.
Арены — у меня как раз больше всего претензий к аренам в городе, хотя там и кошка, и прыжковые платформы уже есть.
По поводу «дженерик-сеттинга» — ну а как игра использует концепции и идеи Лавкрафта или индийской мифологии, кроме как в паре отсылок и дизайне врагов? Разве сама по себе идея, что «планета» сводит людей с ума, «осуществляя их желания» очень банальна, при этом еще и подана в лоб?
Меня еще сильно смущает в плохом смысле неестественность всего происходящего. У вас тут с самого начала чувак материализуется из ванны каждый раз после смерти, и все это игнорируют, это даже никак не обсуждается. Персонажи мало похожи на суперподготовленную команду, которую отправили защитить инвестиции в несколько триллионов и прочее.
Идея сценаристов понятна: вначале условный «Чужой» — нужно выжить на агрессивной планете, вот дробовик, вот ксеноморфы, действуй, Арджун. А потом начинается «Солярис»: чем глубже падаешь, тем страньше и страньше. Но, чтобы слом на «Солярис» сработал, нужно вначале поверить в «Чужого». А с этим у меня возникли очень большие проблемы.
Я вообще не понимаю, зачем игре второстепенные персонажи, кроме голоса костюма и Праймери. Они даже экспозицию почти не дают, а только кричат друг на друга.
4 місяці
У мене, звісно, майже протилежні враження.
Наратив, на мою думку, досить невиразний. Зрозуміліше, ніж у Returnal, звісно, стало, але, як кажуть, якою ціною. Персонажі порожні і абсолютно непотрібні, так ще їх якась неймовірна кількість. При цьому часто ти зустрічаєш їх двічі за всю гру, а діалоги з ними — щось типу: «Тобі потрібно йти вперед, Арджун, щоб досягти своєї мети».
Світ і сеттинг — буквально дженерик, зібраний з алюзій на все космічне і загадкове. Ось тут у нас, значить, ворог або бос з алюзією на індійську міфологію, тут шматочок Лавкрафта, тут сонячний культ. При цьому сама гра ці концепції не торкається і не розвиває, лише використовує пов'язані з ними конотації. Мені здається, Лауден так і не розібрався, як поєднати свої «міфологічні метафори» і нормальну «подачу».
Але і по геймплею в мене є питання — ростер супротивників дуже обмежений. Рядові супротивники повторюються практично в усіх локаціях, і це, враховуючи не дуже винахідливий дизайн оточення, перетворює все трохи в кашу. Дуже дивний дизайн арен. Моя «улюблена» — це буквально бублик: велика арена з гігантською колонною в центрі, без вертикальності, без додаткових приміщень, без руйнівності. Бігаєш по колу і борешся з міні-босом.
З винахідливістю у гри взагалі проблема: тобі можуть дати дві арени підряд з однією і тією ж фішкою, наприклад колонною, що лікує супротивників. Або підряд двох однакових міні-босів. Від міні-босса-корабля (що за тупий дизайн?) у мене око дергається, стільки разів я його бачив. Як і від суперкрутих артефактів на кшталт +4 Воли.
Прокачка — теж дивне рішення. Зрозуміло, що доступність, зрозуміло, що потрібно зробити так, щоб у гравця не було фрустрації і з кожного забігу він виходив з відчуттям прогресу. Але, по-перше, прокачка — це в 90% випадків просто плюсики. По-друге, щоб її збалансувати, там місцями гриндволл. По-третє, через це руйнується одна з важливих речей у грі — ціна помилки, важливість кожного забігу, тому що ти розумієш, що в кінцевому підсумку жиром задавиш будь-якого боса.
Коментар був перекладений Показати оригінал (RU)Показати переклад (UK)
У меня, конечно, чуть ли не противоположные впечатления.
Нарратив, по мне, достаточно невнятный. Понятнее, чем в Returnal, конечно, стало, но, как говорится, какой ценой. Персонажи пустые и абсолютно ненужные, так еще их какое-то умопомрачительное количество. При этом зачастую ты встречаешь их два раза за всю игру, а диалоги с ними — что-то типа: «Тебе надо идти вперед, Арджун, чтобы добиться своей цели».
Мир и сеттинг — буквально дженерик, собранный из аллюзий на все космическое и загадочное. Вот тут у нас, значит, враг или босс с аллюзией на индийскую мифологию, тут кусочек Лавкрафта, тут солярный культ. При этом сама игра эти концепции не трогает и не развивает, лишь использует связанные с ними коннотации. Мне кажется, Лауден так и не разобрался, как скрестить свои «мифологические метафоры» и нормальную «подачу».
Но и по геймплею у меня есть вопросы — ростер противников очень ограниченный. Рядовые противники повторяются практически во всех локациях, и это, учитывая не очень изобретательный дизайн окружения, превращает все немного в кашу. Очень странный дизайн арен. Моя «любимая» — это буквально бублик: большая арена с гигантской колонной в центре, без вертикальности, без дополнительных помещений, без разрушаемости. Бегаешь по кругу и сражаешься с мини-боссом.
С изобретательностью у игры вообще проблема: тебе могут дать две арены подряд с одной и той же фишкой, например колонной, лечащей противников. Или подряд двух одинаковых мини-боссов. От мини-босса-корабля (что за тупой дизайн?) у меня глаз дергается, столько раз я его видел. Как и от суперкрутых артефактов вроде +4 Воли.
Прокачка — тоже странное решение. Понятно, что доступность, понятно, что нужно сделать так, чтобы у игрока не было фрустрации и из каждого забега он выходил с чувством прогресса. Но, во-первых, прокачка — это в 90% случаев просто плюсики. Во-вторых, чтобы ее забалансить, там местами гриндволл. В-третьих, из-за этого рушится одна из важных вещей в игре — цена ошибки, важность каждого забега, потому что ты понимаешь, что в конце концов жиром задавишь любого босса.
В Державній думі запропонували ввести прокатні посвідчення для відеоігор
4 місяці
Хм, я не думаю, що всі ініціативи подібні – це імітація. Впевнений, що багато хто дійсно вважає, що так правильно і краще, НО дійсно лякає, що шлях для досягнення своїх цілей вони бачать тільки через заборону всього, а то не дай бог що станеться
Коментар був перекладений Показати оригінал (RU)Показати переклад (UK)
Хм, я не думаю, что все инициативы подобные – это имитация. Уверен, что многие действительно считают, что так правильно и лучше, НО действительно пугает, что путь для достижения своих целей они видят только через запрет всего, а то не дай бог что случится
4 місяці
складно сказати, багато чи, але взагалі практика бонусів, прив'язаних до фінансових та інших показників в індустрії, поширена. в тій же Blizzard вони були в момент тотального успіху WoW, чуть не більше, ніж сама зарплата. правда, там зарплата була нижче ринкової.
в випадку КД думаю, роль зіграло, що це виплата "по доброті душевній" і ради піару, плюс, наскільки я розумію, в корейській культурі така турбота про працівників все ще нонсенс. але звучить красиво 5 мільйонів копій, 5 мільйонів грошей. правда, здається, власники студії спеціально поспішили – до кінця року, здається, десятку не довелося виплачувати).
в цьому році КД поки що для мене ГоТІ, а так як до ГТА6 я байдужий, то не знаю, що ще в цьому році зможе перебити, так сказати.
добре вам, я ось одного з своїх претендентів сьогодні буду пробувати і щось мені підказує, що Saros мої очікування не виправдає(
Коментар був перекладений Показати оригінал (RU)Показати переклад (UK)
Сложно сказать много ли, но вообще практика бонусов привязанных к финансовым и прочим показателям в индустрии распространена. В той же Blizzard они были в момент тотального успеха WoW, чуть ли не больше, чем сама зарплата. Правда там зарплата была ниже рыночной.
В случаи КД думаю роль сыграло, что что это выплата "по доброте душевной" и ради пиара, плюс насколько понимаю в корейской культуре такая забота о работниках все еще нонсенс. Но звучит красиво 5 миллионов копий, 5 миллионов денег. Правда кажется владельцы студии специально поспешили – к концу года, кажется десятку не пришлось выплачивать).
В этом году КД пока что для меня ГоТИ, а так как к ГТА6 я безразличен, то не знаю, что ещё в этом году сможет перебить, так сказать.
Хорошо вам, я вот одного из своих претендентов сегодня буду пробывать и что-то мне подсказывает, что Saros мои ожидания не оправдает(
Завантажити ще