Створити

Коментарі 108
Чому ігри стали такими дорогими і чи подорожчають вони ще?
1 тиждень
Так прочитайте спочатку) я, наприклад, у статті кажу, що з урахуванням інфляції ігри не подорожчали, а подешевшали) більше того, пояснюю, що в тому, що "розробка дорожчає" винна не інфляція чи розвиток технологій, а жадібність видавців.
Коментар був перекладений Показати оригінал (RU)Показати переклад (UK)
Так прочитайте вначале) я к примеру в статье говорю, что с учётом инфляции игры не подорожали, а подешевели) более того объясняю, что в том что "разработка дорожает" виновата не инфляция или развитие технологий, а жадность издателей.
1 тиждень
1. Остаточне закріплення моди на відкриті світи;
2. Мода на надбюджети;
3. Мода на сервісну модель;
4. Доказала, що ігровий реліз може бути головною подією року в індустрії розваг.

Не забувайте, що ігрова індустрія – це не тільки галузь створення мистецтва/контенту, але й бізнес
Коментар був перекладений Показати оригінал (RU)Показати переклад (UK)
1. Окончательное закрепление моды на открытые миры;
2. Мода на сверхбюджеты;
3. Мода на сервисную модель;
4. Доказала, что игровой релиз может быть главным событием года в индустрии развлечений.

Вы не забывайте, что игровая индустрия – это не только отрасль создания искусства/контента, но и бизнес
Ніхто більше не буде володіти іграми? Що не так з відмовою PlayStation від дисків
1 тиждень
Чуть дополню, отличный текст)
При цене в $70 сторонние издатели получают около $35 от физических копий и около $49 от цифровых – на 40% больше. Если же издателями выступают сами платформодержатели (Sony, Microsoft или Nintendo), то разрыв еще больше: около $45,50 от физических копий и все $70 от цифровых – на 53,8% больше.
Лицензионные отчисления платформодержателям с дисков — 15%, а с цифровых копий проданных через PlayStation Store Sony получает 30% от стоимости игры.
Раніше ігри були складнішими, а тепер простішими: винен у цьому — капіталізм. Чи ні?
3 тижні
І система рефандів також впливає на геймдизайн, багато саме тому намагаються вступ максимально насиченим і відполірованим зробити, іноді навіть знижуючи якість інших частин гри.
Коментар був перекладений Показати оригінал (RU)Показати переклад (UK)
И система рефандов тоже влиет на геймдизайн, многие именно поэтому пытаются вступление максимально насыщенным и отполированным сделать, иногда даже снижая качество других частей игры
3 тижні
сенкс, полностью согласен
3 тижні
Ну так в этом и смысл текста) "Капитализм" (в кавычках) конечно же был другой, потому его составляют конкретные экономические отношения и конкретные способы оплаты, которые меняются в зависимости от технологий, исторической конъюнктуры и прочего.
1 місяць
Здесь, согласен. Не все конечно, но предыдущему поколению сильно проигрывают
1 місяць
Все что вложили разработчики и есть честная игра. Игры создаются не ради "честности" или проверки навыков, чтобы выявить лучшего в чем-то (ну во всяком случаи очень немногие). А ради того, чтобы вы играя в них получали удовольствие. В большинстве шутеров например, что консольных, что ПК враги автоматически промахиваются первыми выстрелами, чтобы у вас было время оценить ситуацию. Хорошее ИИ противников подстраивается под ваши действия, опять же чтобы вы получали удовольсвие или мотивируя к определенному стилю игры.
1 місяць
Сони +- сохраняет тот же график, что в поколении PS4 — два релиза в год весенний и осенний. Другой вопрос, что сами эксклюзивы гораздо по мне слабее
1 місяць
Ну скорее с Валв тогда уж
1 місяць
Гугл стадия, это не консоль, это облачный сервис, который позволял запускать игры без их скачивания и по сути играть на чужом железе через интернет подключение
God of War Laufey — розбір анонсу: дружина Кратоса, загробний світ богів і говорючий желатиновий куб
1 місяць
Дебора Энн Уолл помимо того, что крутая актриса, еще профессиональный и очень крутой дандженмастер DnD. Очень рад, что она получила собственный бокбастер
Огляд Saros — лавкрафтівський кошмар в обгортці лазерного шоу
2 місяці
насправді радий, що тобі вона сподобалась. я опинився з нею в якійсь особистій ехокамері, а в такій ситуації альтернативної думки бракує. можливо, і своє ставлення перегляну. і сподіваюся, у Housemarque все буде гаразд із продажами, а Sony не поводитиметься як Sony.
правда, поки для мене це як Doom Eternal і Doom: The Dark Ages)). ідеї в сіквелі цікаві, реалізація мені не завжди до вподоби
Коментар був перекладений Показати оригінал (RU)Показати переклад (UK)
На самом деле рад, что тебе она понравилась. Я с ней в какой-то личной эхокамере оказался, а в такой ситуации альтернативного мнения не хватает. Может, и свое отношение пересмотрю. Да и надеюсь, у Housemarque все будет нормально с продажами, а Sony не будет вести себя как Sony.
Правда, пока для меня это как Doom Eternal и Doom: The Dark Ages)). Идеи в сиквеле интересные, реализация мне не всегда по душе
2 місяці
Я отчасти согласен. Безусловно, если мерить Saros по средней температуре по палате, то это не стандартный сюжет и подход к повествованию. И мое мнение, естественно, нужно делить на три, потому что Returnal для меня — одна из любимейших игр поколения. Просто, по мне, там так много нереализованного потенциала. Проблема, конечно, лично моя, но не излить не могу.
Кстати, а все как-то проглядели новый маскулинный тренд в индустрии). В 2026 году выйдет два сиквела, где протагонистку из оригинала сменили на протагониста, — Saros и Control. Представляю, что случилось бы с интернетом, если бы сделали наоборот)).
2 місяці
Прокачка — Ну, я по-іншому грав, трая в основному останні рівні. Так що тут, можливо, претензія пов'язана чисто з моїм підходом.
Арени — у мене якраз найбільше претензій до арен в місті, хоча там і кішка, і стрибкові платформи вже є.
Щодо «дженерик-сеттинга» — ну а як гра використовує концепції та ідеї Лавкрафта або індійської міфології, крім як у парі відсилок і дизайні ворогів? Хіба сама по собі ідея, що «планета» зводить людей з розуму, «виконуючи їхні бажання» дуже банальна, при цьому ще й подана в лоб?
Мене ще сильно бентежить в поганому сенсі неестественність всього, що відбувається. У вас тут з самого початку чувак матеріалізується з ванни кожного разу після смерті, і все це ігнорують, це навіть ніяк не обговорюється. Персонажі мало схожі на суперпідготовлену команду, яку відправили захистити інвестиції в кілька трильйонів і інше.
Ідея сценаристів зрозуміла: спочатку умовний «Чужий» — потрібно вижити на агресивній планеті, ось дробовик, ось ксеноморфи, дійте, Арджун. А потім починається «Соляріс»: чим глибше падаєш, тим дивніше і дивніше. Але, щоб злам на «Соляріс» спрацював, потрібно спочатку повірити в «Чужого». А з цим у мене виникли дуже великі проблеми.
Я взагалі не розумію, навіщо грі другорядні персонажі, крім голосу костюма і Праймери. Вони навіть експозицію майже не дають, а тільки кричать один на одного.
Коментар був перекладений Показати оригінал (RU)Показати переклад (UK)
Прокачка — Ну, я по-другому играл, трая в основном последние уровни. Так что тут, возможно, претензия связана чисто с моим подходом.
Арены — у меня как раз больше всего претензий к аренам в городе, хотя там и кошка, и прыжковые платформы уже есть.
По поводу «дженерик-сеттинга» — ну а как игра использует концепции и идеи Лавкрафта или индийской мифологии, кроме как в паре отсылок и дизайне врагов? Разве сама по себе идея, что «планета» сводит людей с ума, «осуществляя их желания» очень банальна, при этом еще и подана в лоб?
Меня еще сильно смущает в плохом смысле неестественность всего происходящего. У вас тут с самого начала чувак материализуется из ванны каждый раз после смерти, и все это игнорируют, это даже никак не обсуждается. Персонажи мало похожи на суперподготовленную команду, которую отправили защитить инвестиции в несколько триллионов и прочее.
Идея сценаристов понятна: вначале условный «Чужой» — нужно выжить на агрессивной планете, вот дробовик, вот ксеноморфы, действуй, Арджун. А потом начинается «Солярис»: чем глубже падаешь, тем страньше и страньше. Но, чтобы слом на «Солярис» сработал, нужно вначале поверить в «Чужого». А с этим у меня возникли очень большие проблемы.
Я вообще не понимаю, зачем игре второстепенные персонажи, кроме голоса костюма и Праймери. Они даже экспозицию почти не дают, а только кричат друг на друга.
2 місяці
У мене, звісно, майже протилежні враження.
Наратив, на мою думку, досить невиразний. Зрозуміліше, ніж у Returnal, звісно, стало, але, як кажуть, якою ціною. Персонажі порожні і абсолютно непотрібні, так ще їх якась неймовірна кількість. При цьому часто ти зустрічаєш їх двічі за всю гру, а діалоги з ними — щось типу: «Тобі потрібно йти вперед, Арджун, щоб досягти своєї мети».
Світ і сеттинг — буквально дженерик, зібраний з алюзій на все космічне і загадкове. Ось тут у нас, значить, ворог або бос з алюзією на індійську міфологію, тут шматочок Лавкрафта, тут сонячний культ. При цьому сама гра ці концепції не торкається і не розвиває, лише використовує пов'язані з ними конотації. Мені здається, Лауден так і не розібрався, як поєднати свої «міфологічні метафори» і нормальну «подачу».
Але і по геймплею в мене є питання — ростер супротивників дуже обмежений. Рядові супротивники повторюються практично в усіх локаціях, і це, враховуючи не дуже винахідливий дизайн оточення, перетворює все трохи в кашу. Дуже дивний дизайн арен. Моя «улюблена» — це буквально бублик: велика арена з гігантською колонною в центрі, без вертикальності, без додаткових приміщень, без руйнівності. Бігаєш по колу і борешся з міні-босом.
З винахідливістю у гри взагалі проблема: тобі можуть дати дві арени підряд з однією і тією ж фішкою, наприклад колонною, що лікує супротивників. Або підряд двох однакових міні-босів. Від міні-босса-корабля (що за тупий дизайн?) у мене око дергається, стільки разів я його бачив. Як і від суперкрутих артефактів на кшталт +4 Воли.
Прокачка — теж дивне рішення. Зрозуміло, що доступність, зрозуміло, що потрібно зробити так, щоб у гравця не було фрустрації і з кожного забігу він виходив з відчуттям прогресу. Але, по-перше, прокачка — це в 90% випадків просто плюсики. По-друге, щоб її збалансувати, там місцями гриндволл. По-третє, через це руйнується одна з важливих речей у грі — ціна помилки, важливість кожного забігу, тому що ти розумієш, що в кінцевому підсумку жиром задавиш будь-якого боса.
Коментар був перекладений Показати оригінал (RU)Показати переклад (UK)
У меня, конечно, чуть ли не противоположные впечатления.
Нарратив, по мне, достаточно невнятный. Понятнее, чем в Returnal, конечно, стало, но, как говорится, какой ценой. Персонажи пустые и абсолютно ненужные, так еще их какое-то умопомрачительное количество. При этом зачастую ты встречаешь их два раза за всю игру, а диалоги с ними — что-то типа: «Тебе надо идти вперед, Арджун, чтобы добиться своей цели».
Мир и сеттинг — буквально дженерик, собранный из аллюзий на все космическое и загадочное. Вот тут у нас, значит, враг или босс с аллюзией на индийскую мифологию, тут кусочек Лавкрафта, тут солярный культ. При этом сама игра эти концепции не трогает и не развивает, лишь использует связанные с ними коннотации. Мне кажется, Лауден так и не разобрался, как скрестить свои «мифологические метафоры» и нормальную «подачу».
Но и по геймплею у меня есть вопросы — ростер противников очень ограниченный. Рядовые противники повторяются практически во всех локациях, и это, учитывая не очень изобретательный дизайн окружения, превращает все немного в кашу. Очень странный дизайн арен. Моя «любимая» — это буквально бублик: большая арена с гигантской колонной в центре, без вертикальности, без дополнительных помещений, без разрушаемости. Бегаешь по кругу и сражаешься с мини-боссом.
С изобретательностью у игры вообще проблема: тебе могут дать две арены подряд с одной и той же фишкой, например колонной, лечащей противников. Или подряд двух одинаковых мини-боссов. От мини-босса-корабля (что за тупой дизайн?) у меня глаз дергается, столько раз я его видел. Как и от суперкрутых артефактов вроде +4 Воли.
Прокачка — тоже странное решение. Понятно, что доступность, понятно, что нужно сделать так, чтобы у игрока не было фрустрации и из каждого забега он выходил с чувством прогресса. Но, во-первых, прокачка — это в 90% случаев просто плюсики. Во-вторых, чтобы ее забалансить, там местами гриндволл. В-третьих, из-за этого рушится одна из важных вещей в игре — цена ошибки, важность каждого забега, потому что ты понимаешь, что в конце концов жиром задавишь любого босса.
В Державній думі запропонували ввести прокатні посвідчення для відеоігор
3 місяці
Хм, я не думаю, що всі ініціативи подібні – це імітація. Впевнений, що багато хто дійсно вважає, що так правильно і краще, НО дійсно лякає, що шлях для досягнення своїх цілей вони бачать тільки через заборону всього, а то не дай бог що станеться
Коментар був перекладений Показати оригінал (RU)Показати переклад (UK)
Хм, я не думаю, что все инициативы подобные – это имитация. Уверен, что многие действительно считают, что так правильно и лучше, НО действительно пугает, что путь для достижения своих целей они видят только через запрет всего, а то не дай бог что случится
3 місяці
складно сказати, багато чи, але взагалі практика бонусів, прив'язаних до фінансових та інших показників в індустрії, поширена. в тій же Blizzard вони були в момент тотального успіху WoW, чуть не більше, ніж сама зарплата. правда, там зарплата була нижче ринкової.
в випадку КД думаю, роль зіграло, що це виплата "по доброті душевній" і ради піару, плюс, наскільки я розумію, в корейській культурі така турбота про працівників все ще нонсенс. але звучить красиво 5 мільйонів копій, 5 мільйонів грошей. правда, здається, власники студії спеціально поспішили – до кінця року, здається, десятку не довелося виплачувати).
в цьому році КД поки що для мене ГоТІ, а так як до ГТА6 я байдужий, то не знаю, що ще в цьому році зможе перебити, так сказати.
добре вам, я ось одного з своїх претендентів сьогодні буду пробувати і щось мені підказує, що Saros мої очікування не виправдає(
Коментар був перекладений Показати оригінал (RU)Показати переклад (UK)
Сложно сказать много ли, но вообще практика бонусов привязанных к финансовым и прочим показателям в индустрии распространена. В той же Blizzard они были в момент тотального успеха WoW, чуть ли не больше, чем сама зарплата. Правда там зарплата была ниже рыночной.
В случаи КД думаю роль сыграло, что что это выплата "по доброте душевной" и ради пиара, плюс насколько понимаю в корейской культуре такая забота о работниках все еще нонсенс. Но звучит красиво 5 миллионов копий, 5 миллионов денег. Правда кажется владельцы студии специально поспешили – к концу года, кажется десятку не пришлось выплачивать).
В этом году КД пока что для меня ГоТИ, а так как к ГТА6 я безразличен, то не знаю, что ещё в этом году сможет перебить, так сказать.
Хорошо вам, я вот одного из своих претендентов сегодня буду пробывать и что-то мне подсказывает, что Saros мои ожидания не оправдает(
«Замовкніть, це Японія» — міністр економіки Японії заступилася за аніме та мангу
3 місяці
Я не думаю, что она сильно переживает. за оригинальность. Это самое правое правительство Японии за долгие годы (очень правой страны) я думаю она такими высказываниями зарабатывает очки у избирателей.
Завантажити ще