Створити
Інтерв'ю VGTimes з gamescom 2026: про нові ігри, розробку та індустрію

Інтерв'ю VGTimes з gamescom 2026: про нові ігри, розробку та індустрію

Rodion Ilin
15 вересня 2026, 23:14
Зміст

На gamescom 2026 редакція VGTimes провела серію інтерв'ю з розробниками та представниками ігрових компаній. Теми вийшли різними — від підтримки незалежних команд і використання ІІ-інструментів до кооперативних шутерів і незвичних експериментів зі знайомими ігровими механіками. Ці бесіди з виставки зібрані в одному матеріалі.

Інтерв'ю з Xsolla

Компанія Xsolla допомагає розробникам випускати, просувати та монетизувати ігри по всьому світу, включаючи ринки та платіжні системи, до яких важко дістатися самостійно. Інтерв'ю дав Кріс Хьюіш (Chris Hewish), президент Xsolla.

VGTimes: Розкажіть про свою компанію, що ви робите зараз і яка ваша стратегія на майбутнє.

Кріс Хьюіш: Xsolla — компанія, яка надає все, що потрібно розробникам, включаючи запуск ігор і вибудовування відносин з користувачами. Ми допомагаємо партнерським компаніям додавати їх проекти на ринок і надаємо інструменти, які дозволяють досягати успіху. Ми в цьому бізнесі вже 21 рік. За цей час вдалося попрацювати з тисячами студій розробників по всьому світу.

VGTimes: Які інструменти ви пропонуєте?

Кріс Хьюіш: Наприклад, у нас більше тисячі методів інтеграції з PlayStation. Окрім цього, ми активно співпрацюємо з розробниками ПК-ігор, допомагаємо з запуском і контактом з гравцями, робимо їх проекти більш привабливими для широкої аудиторії. Також триває співпраця з інтернет-магазинами, просування ігор за межами AppStore, додавання інтерактивних інструментів, проведення аналітики та багато іншого. Нещодавно ми запустили систему монетизації Offerwall, яка пропонує для користувачів завдання. За них вони отримують винагороди, тому повертаються в гру знову і знову. Є програма лояльності, в рамках якої нараховуються бали та багато інших речей.

Крис Хьюиш
Кріс Хьюіш

VGTimes: З якими іншими компаніями ви змагаєтеся в цій сфері?

Кріс Хьюіш: Подібні послуги надає багато компаній, але жодна з них не пропонує такого широкого спектру інструментів і підходів, як наша. У нас є безліч партнерів, які забезпечують контакт між розробниками та творцями контенту, щоб вони могли працювати разом. Це ще один спосіб допомоги тим, хто співпрацює з нами. По суті, у нас немає прямих конкурентів, адже ніхто не може зробити для партнерів так багато, як Xsolla.

VGTimes: Чи є у вас особливі програми для команд інді-розробників, а не великих компаній? Тих, хто тільки почав свій шлях в ігровій індустрії.

Кріс Хьюіш: Ми надаємо компаніям інструменти, які забезпечують зворотний зв'язок з користувачами по всьому світу. Вони можуть здаватися занадто великими для інді-розробників, але в цьому немає нічого страшного. Ми допомагаємо і незалежним командам, наприклад, за допомогою програм прискорення та фінансових клубів, які дозволяють отримати гроші на розробку. Також є можливості прямого зв'язку між розробниками та потенційними гравцями, щоб робити вигідні пропозиції, навіть якщо у команди немає власного інтернет-магазину.

Окрім цього, ми допомагаємо всім розробникам, в тому числі і інді, впроваджувати нашу продукцію. І для цього не потрібно наймати окрему групу спеціалістів. Наприклад, робота з вхідними даними через командний рядок з використанням ІІ-агентів. Завдяки нам, це робиться швидко, за одну сесію, більше не потрібно витрачати дні або навіть тижні, як раніше. Таким чином, інді-розробники можуть використовувати ті ж інструменти, які є у великих компаній. Вони виступають на рівних умовах.

VGTimes: Розкажіть про улюблені ігри. Питання до вас як до користувача, а не великого бізнесмена.

Кріс Хьюіш: Я граю майже кожен день по кілька годин. Наприклад, починаючи з другого сезону, я регулярно проводжу час за Apex Legends. Перший сезон я пропустив. Мені подобаються ігри, вони займають важливу частину мого життя.

VGTimes: Дякую велике за інтерв'ю!

Кріс Хьюіш: Дякую вам!

Rock, Paper, Severed: смертельні «Камінь, ножиці, папір»

Rock, Paper, Severed перетворює дитячу гру «Камінь, ножиці, папір» на криваве змагання. Про поєднання жахів, стратегії та соціальної дедукції VGTimes розповів креативний директор і дизайнер проєкту Едвард Бакстер (Edward Baxter).

VGTimes: Розкажіть усе, що потрібно знати про вашу гру.

Едвард Бакстер: Наш проєкт Rock, Paper, Severed заснований на грі «Камінь, ножиці, папір», але з нюансом. Він полягає в тому, що щоразу, коли ви програєте, вам відрізають палець. А якщо ви позбудетеся їх усіх, то помрете. Вийшла смертельна версія «Камінь, ножиці, папір». Ми також додали особливі предмети, тому ви можете застосовувати різні стратегії. Серед них інструкції, коробки з повідомленнями та інше. Базовий геймплей заснований на тій самій грі, якою вирішували всі суперечки в дитинстві, але, завдяки особливим можливостям, ви можете маніпулювати співрозмовником і робити інші речі. Так з'явилися елементи стратегії.

VGTimes: До якого сеттингу відноситься ваша гра?

Едвард Бакстер: Сеттинг натхненний фільмами «Пила» (Saw) та «Хостел» (Hostel). Він просякнутий духом початку нульових, з брудними стінами і відчуттям клаустрофобії, коли ви з другом замкнені в одній кімнаті, і прямо під час гри вам відрубують кінцівки.

VGTimes: А на які ігри схожий ваш проєкт? Може бути, на Postal?

Едвард Бакстер: Найближчі аналоги, які я можу назвати — Buckshot Roulette та Inscryption. Там є схожа стратегія настільних ігор, як у нас. Ми надихалися ними, брали звідти окремі елементи. Упевнені, що у нас вийшла відмінна одиночна кампанія, а також веселий мультиплеєр з елементами соціальної дедукції, як у Liar's Bar та Buckshot Roulette.

Эдвард Бакстер
Едвард Бакстер

VGTimes: Як працює мультиплеєр?

Едвард Бакстер: Чотири гравці сидять за одним столом. Ви обираєте супротивника та предмет з вашого ящика, який дозволить диктувати свої правила та ввести друга в замішання. Після цього можна грати в «Камінь, ножиці, папір».

VGTimes: Це популярна гра в реальному житті, і ви хочете перенести її в онлайн. Сподіваюся, що ви досягнете успіху. Можете додати щось ще для аудиторії.

Едвард Бакстер: Ми зовсім невелика команда з трьох осіб, яка працює над своїм першим проєктом. Нам довелося докласти всіх зусиль і наполегливо працювати останні чотири місяці. Але нам це дуже сподобалося, і ми будемо раді будь-якій підтримці, наприклад, додаванню в «Список бажаного» в Steam. Також приєднуйтесь до нашої групи в Discord, будемо раді бачити вас усіх.

VGTimes: Коли вийде гра?

Едвард Бакстер: У нас немає точної дати релізу, але ми прагнемо закінчити її до четвертого кварталу 2026-го.

VGTimes: Дякую.

Guns & Dragons: кооперативний шутер, в якому точність не головне

Guns & Dragons — кооперативний шутер від першої особи, в якому успіх залежить від грамотно підібраного билда та командної роботи. Про рольові механіки, створення зброї та світ, де дракони взяли під контроль всю ману, VGTimes розповів геймдиректор проєкту Парк Джанву (Park Jun-woo). Його відповіді з корейської на англійську перекладав Кім Іксонг (Kim Iksong).

VGTimes: Розкажіть усе, що потрібно знати про гру. Чому в неї варто пограти, чим вона відрізняється від інших схожих проєктів.

Джанву Парк: Наша гра — кооперативний шутер від першої особи. Сподіваємося, що навіть ті, хто не вміє швидко та точно стріляти, отримають масу задоволення від гри. Для цього ми впровадили в екшен рольові елементи, які дозволяють створити свій билд, заточений під вашу тактику. Після кожного забігу вам будуть давати ресурси, щоб розвивати персонажа. Меткість не так важлива, головне, що гравці насолоджувалися спільними діями з іншими користувачами.

VGTimes: Чи буде в грі повноцінна сюжетна лінія з персонажами? Розкажіть про лор.

Джанву Парк: У цьому світі немає мани, тому що дракони взяли її під свій контроль, і люди не можуть використовувати магію. Але головний герой зміг створити штучний аналог мани. Він кидає виклик драконам і намагається звільнити світ від їхньої влади.

Парк Джанву и Ким Иксонг
Парк Джанву і Кім Іксонг

VGTimes: Які ключові особливості у вашій грі?

Джанву Парк: В першу чергу, ви можете самі створювати зброю. Для цього використовуються різні ресурси та предмети, такі як артефакти. По-друге, після кожного забігу ви зможете отримати матеріали, які підуть на прокачку. Тому ви поступово будете ставати все сильнішими. І хоча перед нами шутер, ви зможете розвивати героя за своїм шляхом і особисто вирішувати, яку роль у команді ви будете грати під час боїв. У нас вже є досвід роботи з шутерними механіками, цього разу ми додали до них стрільбу з ельфійських луків. Нам важливо, щоб гравці отримували задоволення від усіх аспектів гри, в тому числі від ведення вогню по супротивникам.

VGTimes: Коли вийде гра?

Джанву Парк: На початку серпня ми тільки почали ігрове тестування. Нас чекає ще довгий шлях роботи з адаптацією базового геймплея та впровадженням різних унікальних механік. Коли прототип буде готовий до того, щоб показати його користувачам, тоді ми зможемо назвати дату релізу. Але зараз ми зосереджені на процесі розробки.

VGTimes: Дякую!

Джанву Парк: Дякую вам.

Більше крутих кооп-розваг зібрали в підбірці найкращих кооперативних ігор.

Gods, Death & Reapers об'єднає action-RPG і extraction

Нам також вдалося коротко поспілкуватися з Андрієм Чіркулете (Andrei Chirculete), геймдиректором Gods, Death & Reapers з Wolcen Studio. Розробник розповів про спробу поєднати механіки action-RPG та extraction-ігор, тривалій тестуванні разом із спільнотою та планах щодо виходу в ранній доступ.

VGTimes: На жаль, я не підготував окремих запитань щодо вашого проєкту. Але чи не могли б ви трохи розповісти про свою гру?

Андрій Чіркулете: Спочатку ми вважали, що ці два жанри дуже добре доповнюють один одного. І це дійсно так, адже обидва в значній мірі будуються навколо повторюваних ігрових циклів.

Але під час розробки ми виявили, що потрібно набагато більше адаптації, ніж ми очікували. Є безліч речей, які окремо здаються простими або практично ідентичними, але при об'єднанні їх доводиться переробляти та узгоджувати між собою.

Мрачный визуальный стиль Gods, Death & Reapers явно оценят фанаты Diablo и Path of Exile
Похмурий візуальний стиль Gods, Death & Reapers явно оцінять фанати Diablo та Path of Exile

Андрій Чіркулете: Ми тестуємо гру разом зі спільнотою вже близько року. За цей час провели безліч онлайн-тестів і отримали великий обсяг зворотного зв'язку від гравців.

Тепер, думаю, у нас сформувалося набагато більш чітке уявлення про те, куди потрібно рухатися, щоб ця суміш жанрів дійсно працювала.

Ми плануємо вийти в ранній доступ у лютому наступного року, а далі подивимося, як усе піде.

Hellreaper: бадьорий roguelike про битви в глибинах Пекла

У Hellreaper ми беремо під контроль грізного Жнеця Пекла. Саме він повинен утримати крихкий баланс між Небесами та Пеклом. Для цього доведеться подолати полчища демонів за допомогою різноманітної зброї та магії. Нам обіцяють складну, але чесну гру з чуйним управлінням. Розробкою займається Awesome Games Studio, відома за Yet Another Zombie Survivors та Fury Unleashed. На gamescom 2026 нам вдалося поговорити з Марцином Дращуком (Marcin Draszczuk), засновником цієї компанії.

Марцин Дращук
Марцин Дращук

VGTimes: Розкажіть все, що нам потрібно знати про гру — про її жанр, сеттинг і лор.

Марцин Дращук: Hellreaper — екшен-платформер з елементами roguelike, в якому ви граєте за Жнеця Ада, Ангела, якого відправили в Пекло, щоб позбавити світ від демонічних створінь. Але просто перебити всіх, кого ви зустрінете, не вдасться, адже гра належить до жанру roguelike. При кожному новому забігу щось буде змінюватися — з'являться нові вороги, унікальні предмети і багато іншого.

Сражение в Hellreaper
Бій у Hellreaper

VGTimes: Яка головна особливість проєкту? Чому гравці повинні вибрати саме Hellreaper, а не іншу гру в Steam цього жанру?

Марцин Дращук: Завдяки зворотному зв'язку з гравцями, ми зрозуміли, що людям подобається візуальна складова Hellreaper. Також вони були вражені чіткими анімаціями і дійсно швидкою бойовою системою.

Якщо любите рогалики, то обов'язково загляньте в наш топ найкращих roguelike-ігор.
Использование магии в Hellreaper
Використання магії в Hellreaper

VGTimes: Що ми повинні знати щодо сюжету і персонажів?

Марцин Дращук: Зараз ми, в основному, зосереджені на боївці, лор поки що знаходиться в розробці. Плануємо, що вона триватиме ще два роки.

VGTimes: Дякуємо за інтерв'ю!

Марцин Дращук: Дякую вам!

Hellreaper може виявитися непоганим двомірним екшеном без відкриттів. Завдяки якості виконання, вона напевно зацікавить як фанатів roguelike, так і випадкових користувачів, які люблять, коли їм кидають виклик.

***

Над матеріалом працювали Родіон Ільїн та Владислав Шамшуров.

VGTimes на gamescom 2026

  1. VGTimes на gamescom 2026: основні моменти з ігрової виставки в Німеччині
  2. Підсумки gamescom 2026: анонси, презентації та найцікавіші ігри
  3. Що показали на закритому показі доповнення «Балади минулого» для «Відьмака 3»
  4. Створювачі Roco Kingdom про Jinies, відкритий світ, монетизацію та глобальний реліз — інтерв'ю VGTimes з gamescom 2026
  5. Розробники Wardens of Avalon про похмурого короля Артура, відновлення Камелота, кооператив та босів
  6. Інтерв'ю VGTimes з gamescom 2026: про нові ігри, розробку та індустрію
  7. Transport Fever 3 стане глибшим, але не «складнішим заради складності»: інтерв'ю VGTimes на gamescom 2026
  8. Інтерв'ю VGTimes з автором Mimic — аналога Among Us на Unreal Engine 5 з голосуванням через Twitch
  9. Інтерв'ю з розробниками Stupid Never Dies, безумного рольового екшену з швидким прокачуванням
  10. «Ми хочемо, щоб гравець сам створював свій клас»: інтерв'ю з геймдиректором Wolcen 2 на gamescom 2026
  11. «Ми не просто поєднуємо історію та геймплей»: інтерв'ю з директором Gate Zero Арве Соллі на gamescom 2026
  12. Інтерв'ю з розробником SAW: Genesis про геймплей за злодіїв та відмінності від Dead by Daylight
  13. «Головне для нас — зберегти вірність франшизі Aion»: інтерв'ю VGTimes з розробниками Aion 2 на gamescom 2026
  14. Розробник POSTAL 2 Redux про цензуру, моди, розумних NPC та VR: «Якщо в грі не можна використовувати кота як глушник, ми щось робимо неправильно»
  15. Інтерв'ю VGTimes з розробниками God Save Birmingham — середньовічного зомбі-виживача з реалістичною фізикою
  16. Розробники Valor Mortis — про геймплей, джерела натхнення та головний посил гри: інтерв’ю VGTimes на gamescom 2026
  17. Інтерв'ю VGTimes з розробником Hanno: A Magical Tale — гри про дружбу хлопчика та слоненяти
  18. Інтерв'ю VGTimes з розробниками We Were Here Tomorrow — головоломки для двох у ретро-футуристичному сеттингу
  19. «Ми хочемо створити найкращу версію Wolf Among Us з усіх, що коли-небудь існували»: інтерв’ю VGTimes із геймдиректором The Wolf Among Us Remastered на gamescom 2026

Видання VGTimes працює з 2011 року і за цей час відвідало десятки виставок та фестивалів, де наші журналісти зібрали безліч ексклюзивних матеріалів. Наприклад, у 2019 році ми потрапили на закритий показ Cyberpunk 2077 на gamescom, у 2017 році підготували фотоотчет з WG Fest, у 2020 році були на найбільшому ігровому заході Середньої Азії CAGS, а також кілька разів побували на «ІгроМирі», де зустріли Хідео Кодзіму (Hideo Kojima) та інших відомих розробників. У 2024 році — заїхали в країну сходячого сонця, на TGS 2024, де були вражені розмахом токійського заходу. У 2025 своїми очима побачили одну з головних ігрових виставок Азії — ChinaJoy у Шанхаї. Також дісталися до тайської версії gamescom 2025 у Бангкоку, на початку цього року побували в Лас-Вегасі на CES 2026, а в червні на Computex 2026 у Тайбеї.

    Про автора
    Коментарі0