Интервью VGTimes с gamescom 2026: о новых играх, разработке и индустрии (обновляется)
На gamescom 2026 редакция VGTimes провела серию интервью с разработчиками и представителями игровых компаний. Темы получились разными — от поддержки независимых команд и использования ИИ-инструментов до кооперативных шутеров и необычных экспериментов со знакомыми игровыми механиками. Эти беседы с выставки собрали в одном материале.
Интервью с Xsolla
Компания Xsolla помогает разработчикам выпускать, продвигать и монетизировать игры по всему миру, включая рынки и платёжные системы, до которых сложно добраться самостоятельно. Интервью дал Крис Хьюиш (Chris Hewish), президент Xsolla.
VGTimes: Расскажите о своей компании, что вы делаете сейчас и какая ваша стратегия на будущее.
Крис Хьюиш: Xsolla — компания, которая предоставляет всё, что нужно разработчикам, включая запуск игр и выстраивание отношений с пользователями. Мы помогаем партнерским компаниям добавлять их проекты на рынок и предоставляем инструменты, которые позволяют добиваться успеха. Мы в этом бизнесе уже 21 год. За это время удалось поработать с тысячами студий разработчиков по всему миру.
VGTimes: Какие инструменты вы предлагаете?
Крис Хьюиш: Например, у нас больше тысячи методов интеграции с PlayStation. Помимо этого, мы активно сотрудничаем с разработчиками ПК-игр, помогаем с запуском и контактом с игроками, делаем их проекты более привлекательными для широкой аудитории. Также идёт сотрудничество с интернет-магазинами, продвижение игр за пределами AppStore, добавление интерактивных инструментов, проведение аналитики и многое другое. Недавно мы запустили систему монетизации Offerwall, которая предлагает для пользователей задачи. За них они получают вознаграждения, поэтому возвращаются в игру снова и снова. Есть программа лояльности, в рамках которой начисляются очки и много других вещей.
VGTimes: С какими другими компаниями вы соперничаете в этой сфере?
Крис Хьюиш: Подобные услуги предоставляют много компаний, но ни одна из них не предоставляет такой широкий спектр инструментов и подходов, как наша. У нас есть множество парнтнёров, которые обеспечивают контакт между разработчиками и создателями контента, чтобы они могли работать вместе. Это ещё один способ помощи тем, кто сотрудничает с нами. По сути, у нас нет прямых конкурентов, ведь никто не может сделать для партнёров так много, как Xsolla.
VGTimes: Есть ли у вас особые программы для команд инди-разработчиков, а не больших компаний? Тех, кто только начал свой путь в игровой индустрии.
Крис Хьюиш: Мы предоставляем компаниям инструменты, которые обеспечивают обратную связь с пользователями по всему миру. Они могут показаться слишком большими для инди-разработчиков, но в этом нет ничего страшного. Мы помогаем и независимым командам, например, при помощи программ ускорения и финансовых клубов, которые позволяют получить деньги на разработку. Также есть возможности прямой связи между разработчиками и потенциальными игроками, чтобы делать выгодные предложения, даже если команды нет собственного интернет-магазина.
Помимо этого, мы помогаем всем разработчикам, в том числе и инди, внедрять нашу продукцию. И для этого не нужно нанимать отдельную группу специалистов. Например, работа с входными данными через командную строку с использованием ИИ-агентов. Благодаря нам, это делается быстро, за одну сессию, больше не нужно тратить дни или даже недели, как раньше. Таким образом, инди-разработчики могут использовать те же инструменты, которые есть у крупных компаний. Они выступают на равных условиях.
VGTimes: Расскажите о любимых играх. Вопрос к Вам как к пользователю, а не большому бизнесмену.
Крис Хьюиш: Я играю почти каждый день по нескольку часов. Например, начиная со второго сезона, я регулярно провожу время за Apex Legends. Первый сезон я пропустил. Мне нравятся игры, они занимают важную часть моей жизни.
VGTimes: Спасибо большое за интервью!
Крис Хьюиш: Спасибо вам!
Rock, Paper, Severed: смертельные «Камень, ножницы, бумага»
Rock, Paper, Severed превращает детскую игру «Камень, ножницы, бумага» в кровавое состязание. О сочетании хоррора, стратегии и социальной дедукции VGTimes рассказал креативный директор и дизайнер проекта Эдвард Бакстер (Edward Baxter).
VGTimes: Расскажите всё, что нужно знать о вашей игре.
Эдвард Бакстер: Наш проект Rock, Paper, Severed основан на игре «Камень, ножницы, бумага», но с нюансом. Он заключается в том, что каждый раз, когда вы проигрываете, вам отрезают палец. А если вы лишитесь их всех, то умрёте. Получилась смертельная версия «Камень, ножницы, бумаги». Мы также добавили особые предметы, поэтому вы можете применять различные стратегии. Среди них инструкции, коробки с посланиями и прочее. Базовый геймплей основан на той самой игре, которой решались все споры в детстве, но, благодаря особым возможностям, вы можете манипулировать собеседником и делать другие вещи. Так появились элементы стратегии.
VGTimes: К какому сеттингу относится ваша игра?
Эдвард Бакстер: Сеттинг вдохновлён фильмами «Пила» (Saw) и «Хостел» (Hostel). Он пропитан духом начала нулевых, с грязными стенами и чувством клаустрофобии, когда вы с приятелем заперты в одной комнате, и прямо во время игры вам отрубают конечности.
VGTimes: А на какие игры похож ваш проект? Может быть, на Postal?
Эдвард Бакстер: Ближайшие аналоги, которые я могу назвать — Buckshot Roulette и Inscryption. Там есть схожая стратегия настольных игр, как у нас. Мы вдохновлялись ими, брали оттуда отдельные элементы. Уверены, что у нас получилась отличная одиночная кампания, а также весёлый мультиплеер с элементами социальной дедукции, как в Liar's Bar и Buckshot Roulette.
VGTimes: Как работает мультиплеер?
Эдвард Бакстер: Четыре игрока сидят за одним столом. Вы выбираете оппонента и предмет из вашего ящика, который позволит диктовать свои правила и ввести друга в замешательство. После этого можно играть в «Камень, ножницы, бумагу».
VGTimes: Это популярная игра в реальной жизни, и вы хотите перенести её в онлайн. Надеюсь, что вы добьётесь успеха. Можете добавить что-то ещё для аудитории.
Эдвард Бакстер: Мы совсем небольшая команда из трёх человек, которая работает над своим первым проектом. Нам пришлось приложить все усилия и упорно трудиться последние четыре месяца. Но нам это очень понравилось, и мы будем рады любой поддержке, например, добавлению в «Список желаемого» в Steam. Также присоединяйтесь к нашей группе в Discord, будем рады видеть вас всех.
VGTimes: Когда выйдет игра?
Эдвард Бакстер: У нас нет точной даты релиза, но мы стремимся закончить её к четвёртому кварталу 2026-го.
VGTimes: Спасибо.
Guns & Dragons: кооперативный шутер, в котором меткость не главное
Guns & Dragons — кооперативный шутер от первого лица, в котором успех зависит от грамотно подобранного билда и командной работы. О ролевых механиках, создании оружия и мире, где драконы взяли под контроль всю ману, VGTimes рассказал геймдиректор проекта Парк Джанву (Park Jun-woo). Его ответы с корейского на английский переводил Ким Иксонг (Kim Iksong).
VGTimes: Расскажите всё, что нужно знать об игре. Почему в неё стоит поиграть, чем она отличается от других похожих проектов.
Джанву Парк: Наша игра — кооперативный шутер от первого лица. Надеемся, что даже те, кто не умеет быстро и метко стрелять, получат массу удовольствия от игры. Для этого мы внедрили в экшен ролевые элементы, которые позволяют создать свой билд, заточенный под вашу тактику. После каждого забега вам будут давать ресурсы, чтобы развивать персонажа. Меткость не так важна, главное, что игроки наслаждались совместными действиями с другими пользователями.
VGTimes: Будет ли в игре полноценная сюжетная линия с персонажами? Расскажите о лоре.
Джанву Парк: В этом мире нет маны, потому что драконы взяли её взяли под свой контроль, и люди не могут использовать магию. Но главный герой смог создать искусственный аналог маны. Он бросает вызов драконам и пытается освободить мир от их власти.
VGTimes: Какие ключевые особенности у вашей игры?
Джанву Парк: В первую очередь, вы можете сами создавать оружие. Для этого используются различные ресурсы и предметы, такие, как артефакты. Во-вторых, после за каждый забег вы сможете получит материалы, которые пойдут на прокачку. Поэтому вы постепенно будете становиться всё сильнее. И хотя перед нами шутер, вы сможете развивать героя по своему пути и лично решать, какую роль в команде вы будете играть во время сражений. У нас уже есть опыт работы с шутерными механиками, на этот раз мы добавили к ним стрельбу из эльфийских луков. Нам важно, чтобы игроки получали удовольствие от всех аспектов игры, в том числе от ведения огня по противникам.
VGTimes: Когда выйдет игра?
Джанву Парк: В начале августе мы только начали игровое тестирование. Нас ждёт ещё долгий путь работы по адаптации базового геймплея и внедрению различных уникальных механик. Когда прототип будет готов к тому, чтобы показать его пользователям, тогда мы сможем назвать дату релиза. Но сейчас мы сосредоточены на процессе разработке.
VGTimes: Спасибо!
Джанву Парк: Спасибо вам.
Gods, Death & Reapers объединит action-RPG и extraction
Нам также удалось коротко пообщаться с Андреем Чиркулете (Andrei Chirculete), геймдиректором Gods, Death & Reapers из Wolcen Studio. Разработчик рассказал о попытке совместить механики action-RPG и extraction-игр, длительном тестировании вместе с сообществом и планах по выходу в ранний доступ.
VGTimes: К сожалению, я не подготовил отдельных вопросов по вашему проекту. Но не могли бы вы немного рассказать о своей игре?
Андрей Чиркулете: Изначально мы считали, что эти два жанра очень хорошо дополняют друг друга. И это действительно так, потому что оба во многом строятся вокруг повторяющихся игровых циклов.
Но во время разработки мы обнаружили, что требуется гораздо больше адаптации, чем ожидали. Есть множество вещей, которые по отдельности кажутся простыми или практически идентичными, но при объединении их приходится перерабатывать и согласовывать между собой.
Андрей Чиркулете: Мы тестируем игру вместе с сообществом уже около года. За это время провели множество онлайн-тестов и получили большой объем обратной связи от игроков.
Теперь, думаю, у нас сформировалось гораздо более четкое представление о том, куда нужно двигаться, чтобы эта смесь жанров действительно работала.
Мы планируем выйти в ранний доступ в феврале следующего года, а дальше посмотрим, как все пойдет.
***
Над материалом работали Родион Ильин и Владислав Шамшуров.
VGTimes на gamescom 2026
- VGTimes на gamescom 2026: головне з ігрової виставки в Німеччині
- Главные анонсы и трейлеры gamescom 2026 Opening Night Live
- Що показали на закритому показі доповнення «Балади минулого» для «Відьмака 3»
- Створювачі Roco Kingdom про Jinies, відкритий світ, монетизацію та глобальний реліз — інтерв'ю VGTimes з gamescom 2026
- Розробники Wardens of Avalon про похмурого короля Артура, відновлення Камелота, кооператив і босів
- Интервью VGTimes с gamescom 2026: о новых играх, разработке и индустрии (обновляется)
- Transport Fever 3 станет глубже, но не «сложнее ради сложности»: интервью VGTimes на gamescom 2026
Издание VGTimes работает с 2011 года и за это время посетило десятки выставок и фестивалей, где наши журналисты собрали множество эксклюзивных материалов. К примеру, в 2019 году мы попали на закрытый показ Cyberpunk 2077 на gamescom, в 2017 году подготовили фотоотчет с WG Fest, в 2020 году были на крупнейшем игровом мероприятии Средней Азии CAGS, а также несколько раз побывали на «ИгроМире», где повстречали Хидео Кодзиму (Hideo Kojima) и других знаменитых разработчиков. В 2024 году — заехали в страну восходящего солнца, на TGS 2024, где были поражены размахом токийского мероприятия. В 2025 своими глазами увидели одну из главных игровых выставок Азии — ChinaJoy в Шанхае. Также добрались до тайской версии gamescom 2025 в Бангкоке, в начале этого года побывали в Лас-Вегасе на CES 2026, а в июне на Computex 2026 в Тайбэе.



