Створити
Пять миллионов жителей, а по деньгам от игр — впереди планеты всей. Феномен странного финского геймдева

Пять миллионов жителей, а по деньгам от игр — впереди планеты всей. Феномен странного финского геймдева

Dmitry Kartashov
Сьогодні, 13:18
Зміст

Население Финляндии — всего пять с половиной миллионов человек, примерно как в одном Санкт-Петербурге. Но по деньгам, которые эта страна зарабатывает на видеоиграх, она — одна из первых в мире на душу населения. Оборот индустрии за 2024 год — около €2,85 млрд. Здесь работает Supercell — студия, которая ещё в 2021 году в пересчёте на одного сотрудника стоила дороже, чем Apple: около $32 млн против $18 млн, при штате примерно в 340 человек.

И та же крошечная страна подарила миру Alan Wake — психологический триллер про писателя, сражающегося с тьмой. И My Summer Car — симулятор сборки автомобиля из сотен деталей, где можно умереть от жажды, голода или похмелья. И Fear & Hunger — хоррор на RPG Maker, который некоторые называют самым депрессивным данжен-кроулером на свете. А ещё — Angry Birds, на секундочку. И Clash of Clans. И Cities: Skylines. И Control. И Returnal.

Финляндия умудряется быть одновременно одной из самых успешных игровых индустрий Европы — и при этом самой странной. Как же так вышло?

Три кита — демосцена, Nokia и поддержка государства

Одну из ключевых ролей в становлении финского геймдева сыграла демосцена. В 1980–90-х годах местные энтузиасты создавали «демки» — демонстрационные программы, в которых графические эффекты и анимация сочетались с музыкой. Работа над ними требовала изобретательности: при ограниченной мощности компьютеров многое зависело от того, насколько умело авторы использовали доступное железо. Для целого поколения финских программистов демки стали способом отточить навыки, показать своё мастерство и заявить о себе.

Хронология финского геймдева
Хронология финского геймдева

Долгое время в Финляндии не существовало формального образования в области разработки игр, поэтому именно это хобби стало «школой» для будущих разработчиков. Программисты учились выжимать максимум из железа, художники — оттачивать стиль, музыканты — писать запоминающиеся мелодии. И главное — они регулярно соревновались между собой.

Ежегодный фестиваль Assembly, основанный в 1992 году в пригороде Хельсинки — Кауниайнене, стал основной сценой для этих соревнований. Первый Assembly проходил в классах пустой финской школы. Организаторами выступили легендарные демогруппы тех времён — Complex, Rebels и Future Crew. За несколько лет мероприятие выросло с 700 участников в 1992 году до 4500 в 1995-м. Сегодня Assembly проходит в выставочном центре Messukeskus в Хельсинки, длится три-четыре дня и собирает уже десятки тысяч гостей (на хоккейной арене Hartwall Areena фестиваль жил с конца 1990-х до начала 2010-х). На время фестиваля площадка превращается в аналог киберпанк-городка: полумрак, сотни светящихся мониторов, секции для соревнований по цифровому искусству, игровые турниры, концерты, семинары и даже стенды рекрутинга от игровых студий.

Демо популярной в прошлом финской группы Future Crew
Демо популярной в прошлом финской группы Future Crew

Уже в первые годы существования Assembly игровые студии из США присылали на мероприятие скаутов в поисках талантов. Один из самых показательных моментов: вице-президент Epic Games Марк Рейн (Mark Rein) посетил демогруппу Future Crew, пытаясь убедить её участников заняться разработкой игр. Те, по словам одного из основателей выставки, были настолько «хиппи», что мгновенно отвергли его предложение, отмахнувшись от денег и славы. Большинство демомейкеров тех лет вообще не рассматривало Assembly как трамплин к карьере в индустрии — их путь стал побочным продуктом страстного хобби. Однако навыки, полученные на демосцене — программирование, графический дизайн и работа в команде — легли в основу игровой разработки. Демогруппы смогли легко трансформироваться в команды разработчиков: именно так рождались крепкие связи и дружеские узы, которые в будущем помогут при основании игровых студий.

Второй фактор становления местной игровой индустрии — Nokia. В 1990-е и 2000-е финский телеком-гигант создал глобальную экосистему: тысячи инженеров, привыкших к сложной технической работе, международный опыт, развитие и популяризация мобильных технологий. Nokia интегрировала игры в свои телефоны ещё до появления App Store. Ранние версии Angry Birds от студии Rovio, например, предустанавливались на бюджетные Nokia Asha. А на пике, в середине 2000-х, Nokia выпускала телефоны со скоростью около 14 штук в секунду — трудно представить более мощный канал доставки игр в карманы всего мира. А когда Nokia начала терять позиции, её бывшие сотрудники хлынули в геймдев. У них были навыки, деньги и желание создавать игры для той самой платформы, которую они знали лучше всех — мобильных телефонов.

Nokia Asha 202 (2012)
Nokia Asha 202 (2012)

И, наконец, третий по счёту, но не по важности фактор — государство. Business Finland — государственное агентство по инновациям — и её предшественник Tekes финансируют финские игровые студии ещё с 1990-х. Счёт идёт на десятки миллионов евро: одна только программа SKENE в 2012–2015 годах вложила около €28 млн государственных денег и притянула ещё порядка €53 млн частных инвестиций. Ежегодно на исследования и разработки в креативных индустриях выделяется около €9 млн. В Финляндии не стыдно провалиться — здесь поддерживают даже смелые, рискованные идеи, которые в других странах сочли бы коммерчески несостоятельными.

Эстетика тьмы и одиночества

Зимой в Финляндии световой день очень короткий, а на крайнем севере полярная ночь тянется до 51 дня подряд. Долгая тёмная зима, мороз — и много времени, которое хочется чем-то занять: например, программировать. Или играть. Ну, или придумывать игры. С этой долгой тёмной зимой хорошо рифмуется особый финский настрой — sisu. Термин, который сложно перевести на другие языки: это смесь выдержки, упорства, мужества и упрямства. Способность терпеть, даже когда весь мир против тебя; идти вперёд, даже если лёгкого пути нет. Грусть, вернее, чувство меланхолии — обычная часть финской жизни. Речь не о несчастье, а о тихом принятии горько-сладких переживаний. Для жителей других стран финская меланхолия — экзотика, воплощающаяся в невозмутимом минимализме, который отлично отражает киноиндустрия: например, фильмы Аки Каурисмяки (Aki Kaurismäki).

Природа финского севера
Природа финского севера

Именно sisu, похоже, и объясняет, почему финские игры такие необычные на фоне остальных «коллег по цеху». My Summer Car заставляет игрока собирать двигатель из десятков деталей, и если прикрутить хотя бы один болтик не в той последовательности — машина не заведётся: несколько часов труда насмарку. Fear & Hunger отнимает у персонажа конечности, накладывает неизлечимые болезни и убивает при первой же ошибке. Noita симулирует каждый пиксель игрового окружения — и взрывает всё вокруг при малейшем просчёте игрока. Финские разработчики не верят в «лёгкий дофамин» — они верят в преодоление. В то, что игра должна быть испытанием; что удовольствие приходит не от победы, а от процесса — от того, что ты не сдался, когда всё пошло не так.

AAA-крыло — необычное, ставшее мейнстримом

Самый известный финский разработчик — Remedy Entertainment. Студия, выросшая из демосцены в 1995 году, впервые стала известна по всему миру после выхода Max Payne — игры, которая впервые соединила кинематографичный нуар с механикой замедления времени. Но путь к ней был долгим: сначала в 1996 году вышли гонки на выживание Death Rally, разошедшиеся тиражом более 85 000 копий. Потом был Final Reality — бенчмарк, из которого позже выросла легендарная линейка 3DMark. И только в 2001-м — Max Payne. А уже позже появилась Alan Wake — история о писателе триллеров, испытывающем творческий кризис. И Control — метафизический экшен про правительственное агентство, которое изучает аномалии.

Читайте по теме: 30 лет компании Remedy. Творческий путь от Max Payne и Alan Wake до Quantum Break и Control — как демосценовская команда выросла в одну из самых узнаваемых студий индустрии.
Состав Remedy, начало 2000-х
Состав Remedy, начало 2000-х

У всех игр Remedy есть общая черта: граничащая с абсурдностью гениальность. Тьма, одиночество, серьёзность даже там, где она кажется неуместной. Сэм Лейк (Sam Lake), креативный директор студии, любит появляться на публике в той же кожаной куртке, что и Макс Пэйн, и снимается в своих играх: не ради одного лишь пиара — ему попросту нравится то, что он делает. Remedy создаёт вселенные, где ничего не объясняется до конца — сюжет переплетается с игровым процессом, а реальность постоянно ставится под сомнение. Их хит Alan Wake 2 вышел спустя 13 лет после первой части — и стал одной из самых обсуждаемых игр 2023 года. 24 сентября 2026 года Remedy выпустила Control: Resonant — прямое продолжение Control. Здесь упор сделан на быстрый ближний бой с меняющим форму оружием «Аберрант» и исследование искажённого Манхэттена. Как эти перемены повлияли на знакомую формулу и фирменную странность студии, объясняет наш обзор Control: Resonant.

Alan Wake (2010)
Alan Wake (2010)

Housemarque — старейшая действующая студия Финляндии, основанная в 1995 году. Двадцать лет они делали аркады, пока в 2021-м не выпустили Returnal — рогалик-шутер, который стал одной из главных игр для PS5. И снова — финский почерк: сложность, бескомпромиссность, необычные механики. В том же 2021 году студию приобрела Sony. А в 2026 году Housemarque выпустила Saros — новый рогалик-шутер и эксклюзив PS5. Игрок в роли бойца корпорации Солтари Арджуна Девраджа, которого сыграл Рахул Кохли (Rahul Kohli), исследует планету Каркоза и выясняет, что случилось с пропавшими колонистами. Напряжённые перестрелки здесь сочетаются с постоянной прокачкой, которая смягчает последствия смерти, — об этих изменениях по сравнению с Returnal можно прочесть в нашей рецензии на Saros.

Colossal Order — создатель Cities: Skylines, градостроительного симулятора, который затмил саму SimCity. Студия основана в 2009 году в Тампере. И здесь тот же подход: глубина, детализация, комплексность, обучение на ошибках. Никаких упрощений — только сложные системы, которые нужно изучить и подчинить себе.

Оборот игровой индустрии Финляндии
Оборот игровой индустрии Финляндии

Даже в ААА-сегменте, в котором по всему миру ориентируются на массы и не торопятся экспериментировать, финны впереди планеты всей: необычные герои, нестандартные игровые механики, оригинальные сюжеты. Именно это привлекает внимание игроков и влюбляет в создаваемые разработчиками вселенные.

Инди-крыло — философия страдания

Если Remedy и другие крупные студии — это лицо финского геймдева, то инди-сцена — его душа. И здесь начинается самое интересное.

My Summer Car (2016)
My Summer Car (2016)

My Summer Car (2016) — игра, которую очень сложно описать парой предложений. Игрок — молодой финн, оставленный на лето в деревне. У него есть разобранный автомобиль, мопед, лодка и полная свобода. И понеслась: собери машину, руби дрова, не умри от голода, не разбейся, откачивай нечистоты, дерись с алкашами, влюбись… My Summer Car создана, по сути, одним человеком — Йоханнесом Ройолой (Johannes Rojola) — и пилилась почти десять лет: ранний доступ стартовал в 2016-м, а полноценная версия 1.0 вышла лишь в начале 2025 года. Внешне она похожа на проекты ранних нулевых, но многие её механики до сих пор не имеют аналогов.

В конце 2025 года в раннем доступе вышла My Winter Car — сиквел, развивающий идеи оригинальной игры. Сюжет повествует о повзрослевшем герое первой части, а геймплейный арсенал пополнился новыми механиками, самая примечательная из которых — система замерзания (причём не только главного героя, но и транспорта).

Fear & Hunger (2018)
Fear & Hunger (2018)

Fear & Hunger (2018) — на первый взгляд малопримечательный хоррор на RPG Maker. Игрок спускается в подземелье, где смерть поджидает на каждом шагу: в лице голода, ловушек, торчащих из досок ржавых гвоздей, ну и конечно — гротескных врагов. Fear & Hunger не стесняется демонстрировать элементы боди-хоррора, половые органы и множество других отталкивающих деталей. Ни о какой честности боёв здесь не может быть и речи — игрок легко может пасть от руки рядового противника, а многие важные действия решаются подбросом монетки. Примечательна и местная система сохранений: записаться можно на найденной кровати — но попытка сна порой оборачивается опасной встречей; а редкая Book of Enlightenment позволяет сохраниться где угодно. Без сохранения смерть отбрасывает в самое начало.

Fear & Hunger разработал финский инди-энтузиаст Миро Хаверинен (Miro Haverinen). Игра стала его первым коммерческим проектом, и создавал он её в одиночку. Хаверинен живёт в Хельсинки, до Fear & Hunger он пробовал себя в геймдеве ещё в школе, осваивая игровые движки RPG Maker и Game Maker, но ни один из его ранних проектов так и не был завершён. Разработчик черпал вдохновение из множества источников — от культовой манги «Берсерк» (Berserk) и игровой вселенной Silent Hill до Hellraiser, Amnesia, Nethack и Mortal Kombat. Особое влияние на игру оказал подход Dark Souls к повествованию и построению мира. Хаверинен ставил перед собой цель создать ощущение безжалостной тьмы и неизвестности; исследовать новые способы воздействия на игроков, чтобы вызвать у них безысходность и ужас. При этом, по его собственному признанию, лор игры писался сам собой — и это до сих пор кажется ему странным. Вся музыка, кроме пары треков, тоже написана разработчиком.

Noita (2020)
Noita (2020)

Noita (2020) — рогалик от Nolla Games, где каждый пиксель симулируется физически. Здесь можно сжечь дерево, испарить воду, взорвать стену — и всё это повлияет на окружение. Игра выглядит как пиксельная аркада, но под этой обложкой скрывается сложнейшая симуляция, в которой даже малейшая ошибка стоит жизни. А ещё — в её «недрах» скрывается глубокий лор, детали которого сообщество собирает до сих пор.

Baba Is You (2019) — головоломка от Арви Тейкари (Arvi Teikari). Основная механика проста — нужно передвигать блоки с условиями, изменяя правила игры: это напоминает процесс программирования. Например, стартовый блок «Baba is You» можно превратить в «Wall is You»: и игрок станет стеной. Эта игра взламывает саму идею правил, выстраивая с помощью описанной системы сложные и многоуровневые головоломки.

Cruelty Squad (2021)
Cruelty Squad (2021)

Cruelty Squad (2021) — иммерсив-сим и шутер от Вилле Каллио (Ville Kallio). Графика времён PS1, запутанный интерфейс и охваченный капитализмом игровой мир, который должен исследовать игрок. Это не игра в привычном смысле, а скорее заявление: анти-эстетика взамен эстетики, дискомфорт как художественный приём, и абсурд — в качестве главного повествовательного лейтмотива.

Все эти игры объединяет одно: они не боятся оттолкнуть игрока. У них нет полноценных обучающих уровней и режимов лёгкой сложности. Они требуют терпения, упорства и готовности проигрывать снова и снова. Это sisu в чистом виде — геймплей важнее графики, авторское видение важнее кассовых сборов, дискомфорт — не баг, а фича.

Мобильный геймдев: Supercell и Rovio

Нельзя забывать и о мобильном крыле. Rovio, создатель нашумевшей Angry Birds, до своего мега-хита выпустила 51 игру, но по итогу оказалась на грани банкротства. И только в 2009-м смогла полноценно вернуться в строй, подарив миру один из самых узнаваемых мобильных проектов. А к 2012 году серия Angry Birds преодолела миллиард скачиваний.

Angry Birds (2009)
Angry Birds (2009)

Supercell, основанная в 2010 году под Хельсинки шестью ветеранами индустрии, стала одной из самых дорогих игровых компаний, когда-либо выраставших в Финляндии. Clash of Clans, Hay Day, Brawl Stars — их игры приносят миллиарды долларов в год. И всё это — силами очень небольшой команды: даже в 2021 году, когда Supercell по стоимости на одного сотрудника обходила Apple, в ней работало всего около 340 человек. Сегодня студия выросла до ~890 сотрудников — но тот рекорд 2021 года так и остался частью её биографии.

Экскурсия по штаб-квартире Supercell — как выглядит офис создателей Clash of Clans, Brawl Stars и Hay Day — что скрывается за скромным хельсинкским офисом одной из самых дорогих студий мира.
Стоимость компании в расчёте на одного сотрудника
Стоимость компании в расчёте на одного сотрудника

Да, это мобильные игры с условно-бесплатной моделью (все мы знаем, что это означает). Да, разработчики здесь полагаются на коммерцию и зависят от инвесторов. Но и тут виден финский почерк: они не делают «как у всех», а делают лучше. Делают так, что конкуренты копируют их механики годами.

{poll8587}

***

Финляндия — страна, в которой геймдев стал национальной гордостью. Где государство поддерживает самые безумные идеи, а разработчики не боятся быть странными. Где сложность — не недостаток, а достоинство. Где рождаются одновременно и самые кассовые мобильные игры в мире, и самые мрачные хорроры на RPG Maker.

И в этом нет противоречия. Потому что главный закон sisu — делать то, что считаешь правильным, даже если весь мир считает тебя безумцем. А финны — они просто не умеют по-другому.

А какая финская игра сломала вас? Та, где вы собирали машину по болтикам и плакали от бессилия? Та, где умирали в подземелье на первом же враге? А может, та, где всё окружение сдетонировало после первого же залпа из магического посоха? Обязательно делитесь в комментариях!

Феномени ігрового світу

  1. Економіка скінів CS2: ринок на $6 млрд, ножі за мільйон і обвал за 30 годин
  2. Найбільші крадіжки та зломи в історії ігор: викрадення $620 млн у Axie Infinity, скіни CS2 та витік GTA 6
  3. Star Citizen зібрала мільярд доларів — і досі не вийшла
  4. Найгучніші скандали навколо GTA: суди, заборони та Hot Coffee
  5. Чому відеокарти знову не купити: як ШІ забрав оперативну пам’ять у геймерів
  6. Чому ігри стали такими дорогими і чи подорожчають вони ще?
  7. Гугл в Росії: як 20 років закінчилися штрафом у дуодецільйон і вивезенням серверів
  8. Ти купив гру в Steam, а вона тобі не належить: чому її можуть вимкнути будь-якого дня
  9. Чому мільйони людей натискають на банан, печиво і корів. Як idle-ігри зломали наш мозок
  10. Що таке Backrooms — історія Закулісся, рівні, сутності, гра та фільм
  11. Як Павло Дуров втратив «ВКонтакте» і створив Telegram
  12. Rideshare «Stimulator»: що це за гра і чому навколо неї розгорівся скандал із ШІ
  13. ШІ вже забирає роботу в геймдеві. Просто не там, де ми цього чекали
  14. DLSS 5 — революція в графіці чи маркетинговий трюк? Розбираємося в галасі
  15. Захват і трепет фанатів, Трамп і «моторошна долина»: чому анонс ремейку The Legend of Zelda: Ocarina of Time здійняв такий галас
  16. «Вони грають нашим життям»: чому творці ШІ масово йдуть з OpenAI та Anthropic
  17. Як GTA 5 заробила більше за будь-який фільм в історії
  18. ШІ в іграх: чому геймери бойкотують студії
  19. Скільки заробила Genshin Impact і чому доходи гача-ігор знижуються
  20. Чому творців Fortnite, Roblox та Minecraft судять через «затягуючий» дизайн
  21. Листування з ШІ на 250 мільйонів доларів: керівник Krafton запитав ChatGPT, як не платити творцям Subnautica 2, — і програв суд
  22. Що знайшли у 12 ТБ файлів зі Steam: ранні версії GTA 3, Mafia 2 та ігор Valve
  23. Як дорожчали відеокарти: майнінг, перекупники та ціни, у які ніхто не вірив
  24. Кладовище ігор-сервісів: чому проєкти вартістю в сотні мільйонів закриваються за кілька тижнів після виходу
  25. Minecraft в Elden Ring і динаміт у RDR2: шалені ШІ-моди підірвали інтернет — що правда і що можна завантажити
  26. Як зіграти в Deadlock: гру Valve не можна купити, але її піковий онлайн перевищив 200 тисяч
  27. Злам PS5: що дає Relapse і чим ризикує власник
  28. Усі сервіси Яндекса: що зникне без його дата-центрів — від таксі до ігрових збережень
  29. WARDOGS проти Call of Duty: чи може шутер за $40 зіпсувати запуск Modern Warfare 4
  30. Bloodborne на ПК та нейромережі: фанати перенесли гру, але дозволу їм ніхто не давав
  31. Xbox помирає чи перезавантажується? Що відбувається з консоллю Microsoft у 2026 році
  32. Коли і як ШІ знищить людство: 5 сценаріїв апокаліпсису з коментарями самих ШІ
  33. Скільки Valve заробляє на Steam і чому на неї подають до суду
  34. Ремастер «Відьмака 3» обійшов у Steam Gears of War: E-Day і Ace Combat 8. Чому?
  35. BioWare закривається: борги EA чи роки втрачених проєктів?
  36. Навчи молодшу сестру водити: ви розмовляєте із сестрою, а рахунок оплачує розробник
  37. За що критикують AION 2: платна торгівля та правило видалення персонажів
    Про автора
    Коментарі0