На gamescom asia x Thailand Game Show 2025 головному редактору VGTimes Родіону Ільїну вдалося поспілкуватися з Меган Морган Хуніо (Meghan Morgan Juinio), яка раніше була частиною команд, що працювали над такими іграми, як God of War (2018) та Spider-Man: Shattered Dimensions. Окрім запитань від редакції, ми задали їй і ті, що цікавлять наших читачів.
VGTimes (питання від VandalKusanagi): Які механіки та елементи геймдизайну, на вашу думку, роблять ігровий процес захоплюючим?
Меган Морган Хуніо: Я не вважаю себе експертом у геймдизайні, але я тісно працюю з розробниками, тож спробую відповісти. Наскільки я розумію, привабливий ігровий процес будується на механіках та елементах дизайну, які легко освоїти на базовому рівні, але надзвичайно складно довести до досконалості. Спочатку гравець має відчути, що він розібрався, як діяти, а потім на цей фундамент поступово накладаються нові механіки, ускладнюючи та поглиблюючи процес, кидаючи виклик гравцеві. Іноді геймеру здається, що далі пройти неможливо, але якщо все зроблено цікаво та захоплююче, він буде «підсіджений» — йому захочеться вчитися, пробувати знову і знову, помирати і починати спочатку, щоб рухатися вперед, тому що йому справді цікаво.
VGTimes: Таким чином, гравець не зупиняється і не застряє, вірно розумію?
Меган Морган Хуніо: Розробники повинні залишати підказки там, де гравець може застрягти. Або дати можливість самому вибрати, показувати їх чи ні. Якщо підказки все ж є, гравця потрібно м'яко підштовхувати до правильних рішень. Але при цьому він має відчувати, що це він сам до всього дійшов. Звісно, досягти такого ефекту непросто. Дуже важливо встановити зв'язок з гравцем.
VGTimes (питання від 0х0): Як історія God of War перейшла з всесвіту давньогрецьких легенд у новий сеттинг?
Меган Морган Хуніо: Я приєдналася до команди God of War на ранніх етапах розробки в 2015 році. На той момент вже був готовий ранній прототип, але він помітно відрізнявся від того, що ми бачили в серії раніше. Відмова від грецької міфології була ризикованим кроком. Багато в команді переживали, чи приймуть гравці такі зміни. Я пам'ятаю запальні онлайн-дискусії після офіційного анонсу на E3 2016. Деякі фанати не хотіли, щоб нова God of War була заснована на скандинавській міфології. Навіть з'явився хештег #notmykratos.
VGTimes: Напевно, ви чули історію про Assassin's Creed Shadows, коли японцям не сподобалися окремі елементи сюжету та дизайну персонажів. Як з цим справляються розробники? Чи можна заздалегідь передбачити, що якісь рішення не будуть прийняті в певних культурах?
Меган Морган Хуніо: У свій час Глен Скофілд (Glen Schofield) виділив дев’ять кроків для роботи з цікавими ідеями. Я хочу відзначити два пункти, які він назвав і які ми також використовували в God of War та інших проектах. Якщо ви робите гру, дія якої відбувається в країні, де ви не живете, туди потрібно обов’язково поїхати самому. Або хоча б відвідати схожий регіон. Так можна побачити, як влаштовані будівлі, як виглядають дерева та небо взимку. Особистий досвід дуже важливий. Ще варто залучати експертів. Ми постійно запрошуємо їх до співпраці, щоб точно передати міфологію, історію, мову та багато іншого. Вони дійсно допомагають розробникам. Головне — прагнути до максимальної автентичності, особливо якщо працюєш з чужою культурою.
Чи сподобався вам перехід від давньогрецьких міфів до скандинавського сеттингу?
Пройти опитуванняVGTimes (питання від Дмитра): Наскільки глибоко ви вивчали мультивсесвіт Людини-павука під час розробки Spider-Man: Shattered Dimensions?
Меган Морган Хуніо: Дуже глибоко! Нагадаю, що гра вийшла задовго до мультфільму (мається на увазі анімаційний фільм «Людина-павук: Через всесвіти», який вийшов через вісім років після релізу гри — VGTimes). У нас у команді був експерт з коміксів Marvel, який чудово розбирався в різних всесвітах. Але й розробники з Beenox були дуже захоплені темою мультивсесвіту Людини-павука. Наприклад, тоді Людина-павук Нуар був маловідомий широкій публіці, а ми про нього знали на той момент вже все. Така ж ситуація і з Людиною-павуком 2099: фанати коміксів чули про нього, але більшість гравців — ні. Marvel вразила нашими ідеями та глибокими знаннями і дозволила залучити до роботи над Shattered Dimensions сценариста коміксів Дена Слотта (він працював над графічними романами Spider-Verse — VGTimes).
VGTimes (питання від Komronbek): Який Людина-павук з фільмів або коміксів ваш улюблений?
Меган Морган Хуніо: Мій улюблений — Amazing Spider-Man з коміксів. Але в цілому мені подобаються всі версії цього персонажа.
VGTimes: Ви дивилися всі фільми про Людину-павука?
Меган Морган Хуніо: Можливо, я пропустила деякі останні анімаційні фільми. Але більшість фільмів я точно бачила.
VGTimes: Дякую за інтерв'ю! Було дуже цікаво.
Меган Морган Хуніо: Дякую!
А ви розбираєтеся у всесвітах «Людини-павука»?
Пройти опитування***
І дякую всім вам, шановні читачі, хто ставив свої запитання!
Інтерв'ю провів Родіон Ільїн.
Видання VGTimes працює з 2011 року і за цей час відвідало десятки виставок і фестивалів, де наші журналісти зібрали безліч ексклюзивних матеріалів. Наприклад, у 2019 році ми потрапили на закритий показ Cyberpunk 2077 на gamescom, у 2017 році підготували фотоотчет з WG Fest, у 2020 році були на найбільшому ігровому заході Середньої Азії CAGS, а також кілька разів побували на «ІгроМирі», де зустріли Хідео Кодзіму (Hideo Kojima) та інших знаменитих розробників. У минулому році — заїхали в країну сходячого сонця, на TGS 2024, де були вражені масштабом заходу. А в цьому році своїми очима побачили одну з головних ігрових виставок Азії — ChinaJoy у Шанхаї. Тепер же дісталися і до тайської версії gamescom 2025.