К 2025 року глядачі встигли втомитися від фільмів за коміксами. Багато з них цікавляться висміюваннями набридлих стереотипів у дусі того, що нам показали в серіалі «Хлопці» (The Boys). Нечто подібне відбувається в грі Dispatch. Там ми в ролі диспетчера вирішуємо, кого з супергероїв відправляти на термінові виклики. Попутно пропонується налагоджувати стосунки між ними. Більше подробиць про майбутній проект ви дізнаєтеся з інтерв'ю з розробниками.
AdHoc Studio заснована вихідцями з Telltale, які залишилися без роботи після банкрутства компанії в 2018 році. Пізніше її відродили, і зараз обидві команди займаються інтерактивним фільмом The Wolf Among Us 2. А на The Game Awards 2024 відбувся анонс Dispatch, першого незалежного проекту AdHoc.
Ждёте The Wolf Among Us 2?
Пройти опитуванняГрати належить за Роберта Робертсона, колишнього супергероя. Його костюм виявився знищеним, тому він не може боротися зі злодіями особисто. Зате хлопець займає адміністративну посаду і допомагає людям з надздібностями усувати проблеми у своєму місті. У багатьох з них за плечима темне минуле, причому старі звички можуть спливти на поверхню в будь-який момент. Це потрібно враховувати і намагатися не допускати конфліктів. Паралельно йде відновлення суперкостюма, який дозволить головному герою особисто брати участь у битвах.
З точки зору ігрових жанрів, перед нами стратегія, в якій потрібно грамотно розпоряджатися ресурсами та можливостями. Періодично доводиться брати участь у діалогах з персонажами та приймати рішення з далекосяжними наслідками. Графіка нагадує сучасну анімацію в дусі «Невразливого» (Invincible) та «Монстрів-командос» (Creature Commandos).
Головного героя озвучив Аарон Пол (Aaron Paul), відомий за роллю Джессі Пінкмана з серіалу «У всі тяжкі» (Breaking Bad). Також можна відзначити Джеффрі Райта (Jeffrey Wright), який зіграв у «Бетмені» (Batman) 2022 року та кіноленті «Казино „Рояль"» (Casino Royale), і Лору Бейлі (Laura Bailey), яку ви можете знати як Еббі з The Last of Us: Part 2.
Як і проекти Telltale, гра Dispatch буде розбита на епізоди. Всього їх вісім. Перші два вийдуть 22 жовтня, останні — 12 листопада. А демоверсія вже доступна в Steam.
На запитання відповідали креативний директор Нік Герман (Nick Herman), сценарист П'єр Шоретт (Pierre Shorette), геймдиректор Деніс Ленарт (Dennis Lenart), художник Дерек Страттон (Derek Stratton) та інші представники команди.
VGTimes: Багато з вас працювали в Telltale Games. Чому ви навчилися за цей час? Як цей досвід вплинув на розробку Dispatch?
Нік Герман: Як тільки я закінчив вищу школу, одразу потрапив у Telltale. Я пройшов величезний шлях від CSI: 3 Dimensions of Murder і Sam & Max до The Walking Dead (практично від заснування до закриття студії — прим. VGTimes). За цей час я навчився всьому, що потрібно, щоб працювати, не замислюючись над тим, як виконати ту чи іншу задачу. Зараз у нас достатній рівень креативу і можливостей для реалізації своїх ідей. Мені подобаються добре написані діалоги, продумані сюжети і акторська гра. Dispatch виглядає як відеогра, але вона сподобається і тим, хто любить інтерактивні історії, і цінителям продуманого геймплею.
VGTimes: Звідки з'явилася ідея Dispatch?
П'єр Шоретт: Це поєднання «Месників» (The Avengers), «Невразливого» (Invincible) і серіалу «Офіс» (The Office). При цьому основний акцент зроблений саме на людській стороні життя супергероїв, а їхні унікальні здібності в сюжеті відсунуті на другий план. Щодо побудови взаємин у команді можна відзначити «Теда Лассо» (Ted Lasso).
VGTimes: Як вихід демоверсії вплинув на вашу команду?
Наталі: Завдяки успіху демоверсії на нас звернули увагу. Її вихід у червні дозволив гравцям ознайомитися з нашим проектом до релізу. Результат навіть кращий, ніж ми думали. Більше 700 тисяч людей додали Dispatch у список бажаного, а понад 90% відгуків — позитивні. Це дало нам заряд мотивації якнайшвидше завершити розробку. Крім того, ми підтримуємо зв'язок з нашою аудиторією через Discord і прислухаємося до думок гравців.
Це трохи дивний момент, але до виходу демо ми сумнівалися, що механіка Dispatch сподобається людям. По суті, команда розробляла її для себе.
VGTimes: Епізодична система здається незвичною для сучасного ринку (вона була популярна з кінця нульових до середини 2010-х — прим. VGTimes). Чому ви обрали саме такий спосіб розповсюдження? Чи може вона подарувати унікальний ігровий досвід?
П'єр Шоретт: Ми працювали з подібним форматом ще за часів Telltale і ніколи не відмовлялися від нього. Завдяки йому можна отримати досвід, порівнянний з серіалом, коли дія обривається на найцікавішому місці і потрібно тиждень чекати продовження.
В кінці кожного епізоду будуть продемонстровані важливі вибори, які ви зробили під час проходження. Також можна побачити статистику, скільки людей вчинили так само, як ви (нещо подібне зустрічалося в Wolf Among Us, над продовженням якого зараз працює AdHoc — прим. VGTimes).
VGTimes: Скільки часу знадобиться на проходження кожного епізоду?
Нік Герман: В середньому, близько години. Але точний час назвати не можна, адже одні гравці поспішають дістатися до фінальних титрів, а інші вдумливо вивчають кожну деталь.
VGTimes: Цікавить сюжет, особливо можливі розвилки історії та різні закінчення. Чи буде щось таке в грі?
П'єр Шоретт: Так, все буде. Багато моментів ще обговорюються, але запевняю, що дістатися до одного з фіналів можна різними шляхами. В результаті, у кожного гравця вийде своя індивідуальна історія.
VGTimes: В залежності від попередніх виборів, чи може новий епізод початися по-різному?
Деніс Ленарт: Так, все залежить від рішень, які були прийняті раніше. Також важливе значення мають стосунки з конкретними персонажами.
VGTimes: Персонажі можуть бути поранені або вбиті під час виконання особливо складних місій?
Нік Герман: Так, супергерої можуть отримати поранення і бути виведеними з ладу на деякий час. В результаті, ви провалите місію. Але персонажі не загинуть ні за яких обставин. У нас не вистачить бюджету, щоб показати катсцени з усіма можливими смертями персонажів. Але якщо з'явиться додаткове фінансування, є ймовірність, що нещо подібне буде в другому сезоні.
VGTimes: У головного героя Роберта може виникнути почуття дружби або любові до іншого персонажа в команді?
Нік Герман: Так, ми зосередилися на тому, щоб практично кожна дія впливала на стосунки до Роберта інших героїв і героїнь. Від ваших рішень вони змінюються помітніше, ніж основний сюжет. На нашу думку, це дійсно цікаво гравцям.
П'єр Шоретт: Причому періодично вам доведеться робити складний вибір, який гарантовано відобразиться на дружбі з союзниками.
VGTimes: Як проходив кастинг акторів? Чи були артисти, яких ви хотіли б запросити для участі в грі?
Нік Герман: У нас з самого початку були великі амбіції щодо касту. Ми планували, що Dispatch буде сприйматися як ТВ-серіал, але при цьому залишатися грою, щоб в результаті вийшов своєрідний гібрид. Нам довелося приділити багато уваги вибору артистів, щоб вони відповідали початковому задуму. Пощастило, що вдалося залучити Аарона Пола. Актор прочитав сценарій і погодився на головну роль. Завдяки його участі подальший кастинг пішов простіше, адже ім'я того самого Джесси Пінкмана з серіалу «У всі тяжкі» відразу привертало людей.
VGTimes: Розкажіть про колаборацію з Critical Role (веб-серіал, в якому актори озвучки грають у настолки — прим. VGTimes). Як почалося ваше співробітництво?
Нік Герман: З кастом Critical Role, включаючи Лору Бейлі та її чоловіка Тревіса (Travis Willingham), ми познайомилися ще під час роботи над Tales from the Borderlands. Під час нової зустрічі нам вдалося обговорити плани, після чого було вирішено, що вони приєднаються до озвучки Dispatch. Хлопці допомогли нам з першою презентацією гри (Лора разом з Аароном Полом з'явилася на сцені The Game Awards 2024 під час анонсу — прим. VGTimes).
VGTimes: В студії є люди з досвідом розробки квестів. Як вміння робити ігри з механікою point and click допомогло вашому проєкту?
Нік Герман: У нас є уявлення про те, якою повинна бути гра, і кожен учасник команди виконує конкретну роботу. Ми не збираємося переосмислювати жанр, однак певні елементи напрямку point and cliсk точно будуть.
VGTimes: Чи є у вашій команді аніматори або сценаристи, які працювали над «Неуразливим»?
Нік Герман: Ні, жодного з них залучити не вдалося.
VGTimes: Розкажіть про художній стиль гри!
Нік Герман: За нього відповідає Дерек Страттон (Derek Stratton). Вражаючий художник, який також працював багато років у Telltale. Саме йому ми завдячуємо унікальним стилем і зовнішнім виглядом персонажів Dispatch. Він вручну малює кожну сцену.
Дерек Страттон: Dispatch — суміш супергероїки та комедії. Я орієнтувався, перш за все, на класичний дизайн анімації, а також на аніме «Паприка» (Paprika). При цьому можна сказати, що у нашого стилю немає конкретного джерела натхнення.
VGTimes: Звучала фраза, що головний герой Роберт — як Тоні Старк, але не такий розумний. А що щодо інших персонажів?
Дерек Страттон: Як правило, наші герої виглядають так, щоб ви розуміли, яку культуру вони представляють. Серед них є як повністю оригінальні персонажі, так і пародії на відомих борців із злочинністю, наприклад, Бетмена.
VGTimes: Дія гри розгортається в сучасному Лос-Анджелесі, однак саундтрек виконаний у жанрі синтвейв і нагадує про 80-ті. З чим пов'язаний такий вибір?
Деніс Ленарт: Музика — важлива частина дизайну гри. Саме цей напрямок повністю відповідає тому, що відбувається, і є частиною пазла, який вам належить вирішити.
VGTimes: Міні-гра зламу змусила згадати подібну механіку з останніх частин Deus Ex. Під час проходження вона ускладниться чи залишиться такою ж простою?
Нік Герман: Ми хотіли залучити якомога більше людей і не відлякати їх заплутаними ігровими механіками. Тому злам на ранньому етапі не складний. Але з часом з'являться нові перешкоди, тому проходити міні-ігри буде все важче. При цьому не можна сказати, що в підсумку вона виявиться занадто хардкорною.
VGTimes: Чи з'являться в грі RPG-елементи з можливістю підвищувати ефективність унікальних здібностей супергероїв?
Нік Герман: Так, під час проходження персонажі будуть ставати сильнішими.
VGTimes: Що щодо оптимізації? Ви впевнені, що гра буде добре працювати на сучасному залізі?
Наталі: У нас чудова команда програмістів і технічних спеціалістів, які вирішують це питання. Ми їм довіряємо. Але тут варто врахувати, що Dispatch розробляється за нестандартною схемою. У нас зроблено ставку на художню складову, а не звичні тривимірні технології. При цьому є й свої секрети, про які ми розповідати не будемо. Просто погляньте на результат.
VGTimes: Чи був якийсь особливий момент під час розробки Dispatch, який ви запам'ятали назавжди?
Наталі: Спочатку ми працювали віддалено. Потім команда зібралася в новій студії, яка розташована в місті Ріно, Невада. Там були окремі кабінети для сценаристів, кімнати для мозкових штурмів і багато іншого. Вражаюче те, що безліч ідей, які були лише на папері та маркерних дошках, до сьогоднішнього дня реалізовані в самій грі.
П'єр Шоретт: Було хвилююче в момент виходу демоверсії, коли ми, нарешті, показали людям свою гру.
VGTimes: Чи вийде Dispatch на Xbox Series та Nintendo Switch?
Нік Герман: Ми б хотіли, щоб наша гра з'явилася на всіх пристроях. Але зараз ми зосереджені на версії для PS5. Також вона буде доступна в Steam.
VGTimes: Чи є у вас плани щодо підтримки Dispatch після релізу? Наприклад, за допомогою доповнень
Нік Герман: На даний момент ми зосереджені на завершенні роботи над основною грою. Як незалежній студії, нам доводиться вирішувати масу додаткових питань, включаючи просування свого проекту. Так, ми бачимо безліч можливостей додати додатковий контент. Але говорити про це поки рано. Багато залежить від того, чи буде Dispatch користуватися успіхом.
***
Ви вже ознайомилися з демоверсією Dispatch? Будете грати в повну версію після релізу? Діліться думками в коментарях!
Ваши ожидания от Dispatch?
Пройти опитування