Інтерв'ю VGTimes з розробниками Dead by Daylight: тайський фольклор, бажання дивувати фанатів і труднощі в розробці

Інтерв'ю VGTimes з розробниками Dead by Daylight: тайський фольклор, бажання дивувати фанатів і труднощі в розробці

Ilya Yakimkin
Вчора, 21:37

На gamescom asia головний редактор VGTimes Родіон Ілін поспілкувався з розробниками Dead by Daylight зі студії Behaviour Interactive. Ми дізналися більше подробиць про доповнення Sinister Grace, а також про процес розробки унікальних «Убивці» та «Вижившого» в естетиці тайського фольклору. Про подальші плани розвитку Dead by Daylight та про те, чому її клони не можуть протриматися на ринку більше року, ви дізнаєтеся з цього інтерв'ю.

VGTimes на gamescom asia (2025)

  1. VGTimes на gamescom asia — смотрим вместе с вами еще одну игровую выставку
  2. Интервью VGTimes с разработчиками Thanks, Light: пространственная головоломка в духе дилогии Portal
  3. Интервью VGTimes с разработчиками Satellite Odyssey Jupiter: космический Resident Evil по-советски
  4. Интервью VGTimes c локализаторами ESDigital Games: «Всегда находится тот, кто чем-то недоволен. Особенно если ты делаешь озвучку»
  5. Интервью VGTimes с разработчиками Revenant : In Memory Of The Day. Напряжённый инди-хоррор в духе Exit 8
  6. Интервью VGTimes c издательством ESDigital Games: «Конечно же, мы им дадим атата по попе. Как и любой нормальный издатель»
  7. Интервью VGTimes с разработчиками Kumarn: блуждающие духи и тайская мифология в новом инди-хорроре из Бангкока
  8. Хоррор в заброшенном парке аттракционов: интервью VGTimes с представителем студии 7EVIL, которая готовит Rainbow Gate к релизу
  9. Таиландский хоррор N.O.X. о призраках с фотограмметрией: интервью VGTimes с представителем студии Lumindrive с выставки gamescom asia
  10. Интервью VGTimes с разработчиками Gods, Death & Reapers: изометрическая Escape from Tarkov в жанре мифологического фэнтези
  11. Интервью VGTimes с коммьюнити-менеджером Crystalfall — стимпанковой ARPG в духе Path of Exile
  12. Интервью VGTimes: издатель 4Divinity об экшене Sword Sage: Awakening и вызовах игровой индустрии
  13. Интервью VGTimes с автором Dead Space Гленом Скофилдом об источниках вдохновения, разработке хорроров и меме Press F to pay respect
  14. Интервью VGTimes на gamescom asia — хоррор Crisol: Theater of Idols на основе испанского фольклора
  15. Интервью VGTimes с разработчиками Dead by Daylight: тайский фольклор, желание удивлять фанатов и трудности в разработке
  16. Хоррор Psycho Dead расскажет о борьбе псайкера против монстров из лаборатории. Интервью VGTimes с gamescom asia
  17. Когда Бангкок просыпается в аду: интервью VGTimes с автором хоррора The Earth Aftershock

VGTimes: Привіт! Зовсім нещодавно для Dead by Daylight вийшло велике оновлення Sinister Grace в стилі тайського боди-хорора. За весь час існування проекту ви створили дуже багато DLC і продовжуєте дивувати фанатів незвичайним контентом. Небагато студій можуть похвалитися такою продуктивністю. Розкажіть про ваш підхід до розробки доповнень?

Behaviour Interactive: Привіт! Ідей для DLC у нас вистачає, але втілити їх у життя — складне завдання. І, незважаючи на те, що в розробці гри активно бере участь близько 400 людей, створення чергового оновлення — це дуже довгий і трудомісткий процес. Наприклад, на розробку великого DLC може піти цілий рік. Тому у нас у студії є особлива «дорожня карта», на якій позначені оновлення Dead by Daylight, заплановані на роки вперед.

Ми беремо тему з цієї «дорожньої карти» і починаємо активну дослідницьку роботу: «копаємося» в архівах, вивчаємо легенди та фольклор, а звичайно ж, шукаємо цікаві історії про привидів. Для нас вкрай важливо, щоб весь новий контент пройшов перевірку на автентичність, а гравці з перших хвилин розуміли, що ми з повагою ставимося до їхньої культури. Ось зараз ми знаходимося в Таїланді і збираємо відгуки гравців на доповнення Sinister Grace, і знаєте що? Вони приходять і кажуть нам, що знайомі з цією легендою, і їм це подобається. Ми створили нового «Вижившого», який близький їм. Коли аудиторія приймає нашу роботу, відчуває, бачить і чує — це найголовніший комплімент, який нас мотивує.

Матьє Коте (Mathieu Cote) — гейм-директор Dead by Daylight

VGTimes: Ви згадали особливу «дорожню карту», за якою створюються оновлення. Скільки у вас заплановано доповнень для Dead by Daylight?

Behaviour Interactive: Дуже багато. Як мінімум п’ять великих оновлень вже знаходяться в активній фазі розробки.

VGTimes: Ви часто порівнюєте свої великі DLC з повноцінними іграми. В чому саме це виражається?

Behaviour Interactive: У всьому. Останні десять років ми тільки й робимо, що випускаємо практично нові ігри кожні шість місяців. Нові глави, маніяки, набори здібностей, виживші та ігрові механіки. При цьому нам потрібно постійно чимось дивувати, підтримувати інтерес гравців і вносити якомога більше змін, щоб фанати, наігравши величезну кількість годин у Dead by Daylight, постійно отримували нові емоції. Це круто, коли їм доводиться знову вивчати поведінку нових «Вбивць», розбиратися в механіках і досліджувати локації. Такі покращення допомагають утримувати інтерес до проєкту і зберігати те саме відчуття напруженості, яке властиве Dead by Daylight.

VGTimes: Точно, Dead by Daylight скоро ж виповниться 10 років! Ви не задумувалися, як вашій грі вдається утримувати аудиторію і уникати прямих зіткнень з конкурентами?

Behaviour Interactive: По-перше, Dead by Daylight — це мультиплеерна гра, де четверо виживших намагаються втекти від найжахливіших нічних кошмарів. І в її основі лежить асиметричний геймдизайн, який рідко зустрічається в інших іграх. Багато студій намагалися копіювати нашу формулу, але за десять років так ніхто і не зміг досягти успіху. Ці ігри швидко з'являлися на світ і так само швидко вмирали. В результаті наш проєкт досі залишається наймасштабнішим з усіх асиметричних ігор на ринку. Конкурентів просто немає.

VGTimes: Розкажіть про доповнення Sinister Grace. Які складнощі виникли в процесі розробки такого незвичайного для гри контенту?

Behaviour Interactive: Однією з найбільших проблем, з якою ми зіткнулися, стала розробка нового «Вбивці» — Краси. Вона не схожа на всіх тих маніяків, з якими ми працювали раніше. Вдень вона — красива оперна співачка Буронг Сакапат, а вночі її тіло буквально розривається на частини, так що органи і голова починають літати окремо. Вона стає дуже швидкою і маневреною. Без труднощів пробирається через двері і вікна, наздоганяючи виживших. До того ж у неї є особлива атака, яка завдає величезної шкоди — удар власними кишками, ніби це батіг.

Краса в людському вигляді

VGTimes: Тобто це, по суті, два кардинально різних геймплея за «Вбивцю» в рамках одного матчу?

Behaviour Interactive: Саме так. Гравець отримує одразу два набори здібностей, які ідеально доповнюють один одного. Граючи за Красу в людському вигляді, потрібно обережно виводити виживших і заражати їх, щоб в подальшому завдати колосальної шкоди в образі монстра. Нам було важливо продумати синергію цих двох механік, щоб вони не тільки добре поєднувалися, але й видовищно виглядали на екрані: криваво і жахливо. Створення Краси стало серйозним викликом. На щастя, команда чудово впоралася з цим непростим завданням.

VGTimes: А що щодо нового «Вижившого», який представлений у доповненні?

Behaviour Interactive: Нова «Виживша» — Ві — вийшла вражаючою. Окрім класного вигляду, вона ще й барабанщиця в рок-групі «Топорний біт». Ми дуже постаралися над її образом, щоб він виглядав дружелюбно і представляв багатогранність тайської культури, включаючи сучасні та традиційні аспекти. Завдяки музиці вона підвищує швидкість виживших, а також може влаштувати повноцінний виступ у розпалі матчу, щоб решта команди активніше ремонтувала генератори.

Нова «Виживша» — Ві

VGTimes: Які у вас загалом враження від цієї виставки?

Behaviour Interactive: Все дуже круто. Ми приїхали сюди, щоб зустрітися з фанатами Dead by Daylight і дізнатися їхню думку про нашу роботу. Крім того, ми отримали масу позитивних відгуків і пропозицій для подальшого розвитку проекту.

VGTimes: Окрім Dead by Daylight, ви граєте в ігри від інших студій? Може, у вас є якісь улюблені проекти?

Behaviour Interactive: Уся принадність роботи в геймдеві полягає в тому, що ми можемо грати в найрізноманітніші проекти і одночасно займатися дослідницькою роботою. І неважливо, робимо ми це вдома чи в офісі, — ми завжди намагаємося відзначати ті чи інші речі, які в подальшому можемо використовувати в своїх цілях. У цьому і полягає суть професіоналізму в ігровій сфері.

VGTimes: Ви розробляєте відеоігри, проводите дослідницьку роботу в офісі і граєте в них вдома. Ви зовсім не втомлюєтеся від них?

Behaviour Interactive: Ну, поки нічого подібного не відбувалося. Звичайно, рано чи пізно це може статися, і захочеться відпочити від відеоігор. Але точно не сьогодні і не в найближчому майбутньому.

VGTimes: У вас є якісь улюблені франшизи, не рахуючи власних ігор, звичайно?

Behaviour Interactive: (Сміються) Ми, на жаль, не можемо їх назвати. Вже були неприємні прецеденти, коли ми відповідали на подібне питання.

Дейв Річард (Dave Richard) — креативний директор Dead by Daylight

VGTimes: Може, у вас є якесь послання або побажання для наших читачів?

Behaviour Interactive: Звичайно! Чого ви чекаєте і тягнете?! Приєднуйтесь до Dead by Daylight, чорт забирай! Пора почати боятися, психувати, панікувати і, звичайно, насолоджуватися вбивством друзів!

***

Dead by Daylight — один з найуспішніших асиметричних мультиплеєрів з величезною аудиторією, який наступного року відзначить десятирічний ювілей. Незважаючи на солідний вік, гра все ще залишається дуже затребуваною і без зусиль усуває будь-якого конкурента, який безсоромно копіює вигадані Behaviour Interactive механіки геймдизайну.

Інтерв'ю провів Родіон Ільїн.

Видання VGTimes працює з 2011 року і за цей час відвідало десятки виставок і фестивалів, де наші журналісти зібрали безліч ексклюзивних матеріалів. Наприклад, у 2019 році ми потрапили на закритий показ Cyberpunk 2077 на gamescom, у 2017 році підготували фотоотчет з WG Fest, у 2020 році були на найбільшому ігровому заході Середньої Азії CAGS, а також кілька разів побували на «ІгроМирі», де зустріли Хідео Кодзіму (Hideo Kojima) та інших відомих розробників. У минулому році — заїхали в країну сходячого сонця, на TGS 2024, де були вражені розмахом заходу. А в цьому році своїми очима побачили одну з головних ігрових виставок Азії — ChinaJoy в Шанхаї. Тепер же добралися і до тайської версії gamescom 2025.

    Про автора
    Коментарі1